Wissenschaftler stellen Test für Computerspielsucht vor

Einen Test zur epidemiologischen Erfassung von Computerspielsucht, auch „Gaming Disorder“ genannt, haben Wissenschaftler der Universität Ulm um Christian Montag veröffentlicht. Parallel zu ihrer Veröffentlichung im Fachjournal International Journal of Mental Health and Addiction (2019; doi:10.1007/s11469-019-00088-z) machen die Forschenden den „Gaming Disorder Test“ im Internet auch in deutscher Sprache öffentlich zugänglich.

Die Welt­gesund­heits­organi­sation WHO hat die Diagnose „Gaming Disorder“ in den neuen Krankheitskatalog ICD-11 aufgenommen, den die Weltgesundheitsver­samm­lung im Mai in Genf beschlossen hat. 

Wer sein Gamingverhalten nicht mehr kontrollieren kann, dem Computerspiel Priorität gegenüber anderen Aktivitäten einräumt und an diesem Verhalten trotz negativer Kon­sequenzen nichts ändert, könnte gemäß WHO-Definition unter Computerspiel­sucht lei­den. Laut der WHO kann jedoch erst von Computerspielsucht ausgegangen wer­den, wenn Betroffene dieses Verhaltensmuster über mindestens 12 Monate zeigen und es zu schweren Beeinträchtigungen des Familienlebens, der Ausbildung oder der Arbeitsleistung kommt. 

Der neue Onlinefragebogen orientiert sich an den Kriterien der WHO und erfasst Gamingaktivitäten der vergangenen 12 Monate bis zum Tag der Erhebung auf einer Skala von 1 bis 5. Ziel des psychometrischen Instruments ist laut den Forschern we­niger die Diagnose als die Erforschung von Auswirkungen des exzessiven Spielens. Studienteilteilnehmer erfahren daher lediglich, ob ihre Ergebnisse im Vergleich mit allen Probanden eine Tendenz zur „Gaming Disorder aufweisen.

„Exzessives Videospielen ist schon heute ein ernst zu nehmendes Gesundheitsrisiko in asiatischen Ländern und ein aufkommendes Problem in Europa. Um große, inter­nationale Studien durchführen zu können, haben wir das neue Instrument kulturüber­greifend konzipiert und in China sowie Großbritannien getestet“, erläuterte Christian Montag, Heisenberg-Professor sowie Leiter der Abteilung für Molekulare Psychologie an der Universität Ulm.

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Die Stichprobe umfasste 236 junge Chinesen, die an einer Universität in Beijing stu­dierten, sowie 324 britische Studierende aus dem Großraum London und aus den East Midlands. Das Durchschnittsalter betrug 23 Jahre. Ausschlusskriterium für die Teilnahme an der Onlinebefragung war die Angabe, in den letzten 12 Monaten kein Videospiel gespielt zu haben.

Nach Abschluss der Erhebung haben die Forscher überprüft, ob sich das Instrument zur Messung der Computerspielsucht eignet („Validität“) und ob es das Konstrukt zu­verlässig misst („Reliabilität“). 

Zudem konnten sie erste Rückschlüsse auf das Gamingverhalten der untersuchten chinesischen und britischen Studierenden ziehen. So unterschied sich das Vorkomm­en der Computerspielsucht nach WHO-Kriterien zwischen beiden nationalen Gruppen nicht signifikant. Im Mittel gaben die Studierenden an, 12 Stunden in der Woche zu spielen.

Dabei verbringen sie fast die Hälfte dieser Zeit (46 %) am Wochenende alleine vor dem Computer oder sonstigen mobilen Endgeräten. 36 Teilnehmende (6,4 %) berichteten von großen Problemen im Alltag aufgrund ihres Spielverhaltens und könnten somit die Diagnosekriterien der WHO erfüllen. 

Videospielende Kinder und Jugendliche sind nicht dicker

Das Klischee vom übergewichtigen Computerspielenerd könnte der Realität entsprechen – aber nur im geringen Maß und auch nur bei Er­wachsenen und nicht bei Kindern und Jugendlichen. Das zeigen Forscher der Univer­sität Würzburg, der Universität Linz und dem Leibniz-Institut für Bildungsverläufe in Bamberg in einer Metastudie, die in Social Science and Medicine erschienen ist (2019; doi: 10.1016/j.socscimed.2019.05.030).

Insgesamt wurden 20 Studien mit mehr als 38.000 Teilnehmern ausgewertet. Der Zu­sammenhang zwischen Videospielen und Übergewicht beziehungsweise Körper­mas­se zeigt sich aber nur in geringem Umfang. Lediglich 1 % des individuellen Überge­wichts kann demnach durch die Zeit mit Videospielen erklärt werden.

Der Zusammenhang konnte auch nur bei Erwachsenen nachgewiesen werden. Die Studienlage bei Kindern und Jugendlichen widerspreche dem Stereotyp, erklärte Mar­kus Appel, Kommunikationspsychologe an der Julius-Maximilians-Universität (JMU) Würzburg.

„Es ist möglich, dass es sich um kumulierte Effekte handelt“, sagte Erstautorin Caro­line Marker. Mechanismen, die zu Gewichtszunahme führen, wirkten eher über länge­re Zeiträume. Eventuell hätten Erwachsene über die Jahre mehr Zeit mit Videospielen verbracht als Jugendliche, die sich oft nur vorübergehend intensiv mit Videospielen beschäftigten.

Über 34 Millionen Gamer gibt es laut Bundesverband Game in Deutschland. Sie zocken auf Smartphones und Tablets, PCs und Spielekonsolen. Gleichzeitig sind viele Bundesbürger übergewichtig – nach Angaben der Deutschen Gesellschaft für Ernährung 59 % der Männer und 37 % der Frauen.

Studien zeigen, dass Fernseh-Sofahocker durchaus ordentlich Gewicht zulegen können. Auf die Frage, warum das bei Gamern nicht so ist, liefert die neue Meta­analy­se keine eindeutige Antwort. Die Autoren haben mehrere mögliche Erklärungen: Zum einen verbrauche Spielen trotz des Sitzens mehr Energie als Fernsehen. Zum ande­ren sei Knabbern beim Fernsehen einfacher als beim Zocken. Außerdem könne TV-Werbung zu kalorienreichen Speisen verführen.

Zudem hatte kürzlich die MoMo-Studie (Motorik-Modul) in Deutschland ergeben, dass daddelnde Kinder sich nicht unbedingt weniger bewegen. Allerdings bewegen sich Kinder und Jugendliche demnach allgemein immer weniger. Die körperliche Alltags­aktivität in der Gruppe der 4- bis 17-Jährigen sank der Untersuchung zufolge in den vergangenen 12 Jahren um mehr als ein Drittel (37 %).

Weniger Zeit beim Sport

Eine weitere Korrelation könnte den beobachteten Zusammenhang erklären: „Wir haben einen signifikanten indirekten Effekt gefunden, der zeigt, dass Menschen, die mehr Zeit mit Videospielen verbringen auch weniger Zeit mit Sport verbringen und daher ein höheres Körpergewicht haben“, schreiben die Autoren. Andere Faktoren, wie zum Beispiel eine ungesunde Ernährung vor der Spielekonsole oder Schlafman­gel, konnten aufgrund zu weniger Studien nicht überprüft werden.

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Für die Studie betrachteten die Wissenschaftler nur Spiele, bei denen Menschen sit­zen und Knöpfe drücken. Aktive Spiele mit größeren Bewegungen, wie etwa Wii-Sports oder Pokémon Go, können anderen Untersuchungen zufolge sogar Überge­wicht vorbeugen. Laut einer Metaanalyse aus dem Jahr 2015 können sie für die Ge­sundheit von Kindern und Jugendlichen genauso förderlich sein wie Bewegung im Freien.

In der Vergangenheit haben sich schon einige Forscher mit der Frage beschäftigt, inwiefern Videospiele und Übergewicht zusammenhängen. „Übergewicht und Fett­lei­bigkeit werden meist mit Medienkonsum im Sitzen verbunden, wie Fernsehen oder nichtaktive Videospiele“, schreibt das Forscherteam. Doch die einzelnen Untersuchun­gen kamen bislang zu unterschiedlichen Ergebnissen. 

Zwanghaftes Sexualverhalten und Videospielsucht als neue Krankheiten

Zwanghaftes Sexualverhalten und Video- oder Online-Spielsucht werden künftig als Diagnosen in der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) aufgeführt. Diese verabschieden die Mitglieder der Welt­gesund­heits­organi­sation (WHO) auf ihrer Jahresversammlung in Genf (20. bis 28. Mai). Der erstmals seit 30 Jahren neu gefasste Katalog listet rund 55.000 Krankheiten, Symptome und Verletzungsursachen auf. Neue Diagnosen sollen ab 2022 nach dem neuen WHO-Katalog erfasst werden.

Ärzte registrieren ihre Diagnosen künftig mit den neuen Codes. Für krankhaftes Video- oder Online-Spielen ist es „6C51“, für zwanghaftes Sexualverhalten „6C72“. Damit können präzisere Statistiken erstellt und Gesundheitstrends besser dokumentiert werden, wie Robert Jakob, Gruppenleiter Klassifikationen (ICD) bei der WHO, im Vorfeld sagte.

Ärzte könnten künftig zudem bei der Diagnose Lungenentzündung präzisieren, dass bei einem Patient antibiotikaresistente Keime entdeckt wurden. „So lässt sich fest­stellen, wo die Entwicklung neuer Antibiotika besonders dringend ist“, sagte Jakob. Nach Angaben des deutschen Instituts für Medizinische Dokumentation werden nach dem für Deutschland leicht modifizierten Katalog auch Behandlungen abgerechnet und Statistiken zu Todesursachen geführt.

Neu ist auch, dass Ärzte bei einer Blutung im Gehirn präzisieren können, dass der Patient versehentlich ein Medikament überdosiert hatte. „Wenn sich herausstellt, dass bestimmte Mittel oft falsch eingenommen werden, kann man untersuchen, wie man dem vorbeugen kann“, sagt Jakob.

Zusatzhandbuch für die Diagnose neuer Süchte

Dass zwanghaftes Sexualverhalten und Video- oder Online-Spielsucht neu in den Katalog aufgenommen wird, ist umstritten, weil die Diagnosen schwierig sind. Was genau darunter zu verstehen ist, wird in einem Zusatzhandbuch erklärt. Unter zwang­haftem Sexualverhalten könne unter anderem übermäßiger Pornokonsum oder Tele­fonsex zählen, sagte Jakob.

Die Diagnose ist nach Definition von Fachleuten dann angebracht, wenn Betroffene intensive, wiederkehrende Sexualimpulse über längere Zeiträume nicht kontrollieren können und dies ihr Familien- oder Arbeitsleben oder das Sozialverhalten beeinflusst.

Gegen die Aufnahme von Video- und Onlinespielsucht hatte vor allem die Gaming-Industrie protestiert. Sie fürchtet, dass Menschen, die viel spielen, plötzlich als the­rapiebedürftig eingestuft werden.

Die Problematik beginnt für die WHO, wenn ein Mensch über mehr als zwölf Monate alle anderen Aspekte des Lebens dem Spielen unterordnet, oder wenn er seine Freunde verliert oder seine Körperhygiene vernachlässigt. Fachlich sei die Diagnose klar definiert, sagt Jakob.

„Es gibt keinen Grund, solches pathologisches Spielen aus dem Katalog zu nehmen. Andererseits darf auch niemand, der einfach viel auf dem Computer oder Handy spielt, als krank bezeichnet werden.“ 

Studie: Jeder sechste minderjährige Gamer von Sucht bedroht

Etwa jeder sechste minderjährige Computerspieler in Deutschland ist einer Studie zufolge suchtgefährdet. Von den rund drei Millionen Jugendlichen, die regelmäßig an Computer, Smartphone oder der Konsole spielen, zählen Forscher demnach 15,4 Prozent zur Risikogruppe. Das sind rund 465.000 Jugendliche, wie aus einer heute in Berlin vorgestellten Untersuchung der Krankenkasse DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen hervorgeht.

Beispiele sind aus Sicht der Experten

  • Kein Ende: Die virtuellen Spielewelten verändern sich ständig. Es werden neue Erlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
  • Belohnungen: Hohes Spielengagement – sei es in Form von Zeit- oder Geldeinsatz – wird belohnt.
  • „Loot-Boxen“: Diese Kisten mit überraschendem Inhalt gibt es für erzielte Erfolge oder gegen Geld. Das entspricht den suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels.
  • Virtuelle Währung: Bestimmte Extras werden nur gegen Geld freigeschaltet („In-Game-Käufe“). Der Einsatz virtueller Währungen erschwert dabei den Überblick über die Ausgaben.
  • Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung, kann aber auch den Druck erzeugen, mithalten zu müssen.
  • Personalisierung: Spiele gehen stark auf Bedürfnisse und Wünsche der Nutzer ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten.

Mehr Jungen als Mädchen betroffen

Das Spielverhalten der Betroffenen sei riskant oder sogar krankhaft im Sinne einer Abhängigkeit, hieß es. Sie fehlten danach häufiger in der Schule, hätten mehr emotionale Probleme und gäben zudem deutlich mehr Geld für Computerspiele und Extras aus. Zu den sogenannten Risikogamern gehören wesentlich mehr Jungen als Mädchen (79 zu 21 Prozent). 

Die Suchtexperten forderten angesichts der Ergebnisse ein Verbot von Glücksspiel­elementen in Computerspielen. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, warnte DAK-Gesundheit-Chef Andreas Storm. „Aus Spaß kann schnell Sucht werden.“ Deshalb müsse der Glücksspiel­charakter in Computerspielen eingedämmt werden. In Belgien und den Niederlanden existierten bereits entsprechende Verbote. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind, forderte Storm.

72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland spielen am Computer

Grundlage des DAK-Reports „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ ist eine Untersuchung in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) und dem Umfrage­institut Forsa. Demnach spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele, davon zeigen 15,4 Prozent oder rund 465.000 bedenk­liches Verhalten.

Nach Angaben der UKE-Experten fehlen „Risikogamer“ in der Schule etwa dreimal häufiger als Altersgenossen mit unauffälligem Spielverhalten. Die Risikogruppe war außerdem deutlich öfter bereit, Geld für Spiele auszugeben. Sie investierte dabei etwa doppelt so viel in den Kauf von Extras. Fünf Prozent der Jugendlichen aus dieser Gruppe hatten wegen des Spielens demnach ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden.

Kritisch bewerteten die Fachleute dabei insbesondere Aspekte aktueller Spiel­gestaltung, die nach ihrer Einschätzung mögliche Abhängigkeiten befördern. Neben Lootboxen, die junge Spieler demnach an Mechanismen des Glücksspiels heranführen, bezogen sie sich unter anderem auf den Einsatz virtueller Währungen, etwa zum Kauf hilfreicher Funktionen. Auch die Tatsache, dass Spiele als sich ständig verändernde „Open-End“-Versionen mit immer neuen Erlebnissen angeboten werden, trägt ihrer Auffassung nach dazu bei. Das Agieren im Team gehört ebenfalls dazu. Dies ermögliche schnellere Fortschritte und schaffe Anerkennung, hieß es. 

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Computerspielsucht ist auch Problem in Betrieben

Die Computerspielsucht beschäftigt zunehmend auch die Personalabteilungen der Betriebe in Deutschland. Das geht aus einer Onlinebefragung durch die Technische Universität (TU) München hervor.

„Rund zwei Millionen Deutsche, fast alle im arbeitsfähigen Alter, sind gefährdet“, sagte Volker Nürnberg von der TU München. Er hat die Unternehmensbefragung zur Internet- und Spielsucht im Auftrag der DAK-Gesundheit durchgeführt.

„Es ist für die Unternehmen ein massives Problem, aber ein Tabuthema“, so der Experte. Eine solche Sucht beeinträchtige nicht nur das Privatleben, sondern auch die Arbeit. Betroffene Mitarbeiter hätten mehr Fehlzeiten und Probleme mit Aufmerksamkeit und Konzentration.

An der Befragung nahmen 108 Unternehmen teil. In 56,5 Prozent der Unternehmen ist Internet- und Spielsucht bereits ein Thema und in 58,3 Prozent der befragten Firmen treten Auffälligkeiten unter Mitarbeitern auf. Präventionsmaßnahmen bieten aber lediglich 24,1 Prozent der Unternehmen an. 72,2 Prozent der Umfrageteilnehmer würden eine Präventions-App in ihrem Unternehmen begrüßen und den Mitarbeitern zur Verfügung stellen.

Die DAK will daher jetzt mit einem Computerspiel für mehr Medienkompetenz bei Auszubildenden und jungen Arbeitnehmern sorgen. Diese können es sich als App auf ihr Smartphone installieren.

„Mit Verboten und erhobenem Zeigefinger erreicht man wenig. Wir leisten Prävention auf Augenhöhe und holen junge Menschen im Umfeld ihrer Ausbildung wirklich ab“, erklärte Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit.

Unter dem Namen „Die Retter der Zukunft“ bietet die App spielerische Elemente. Erziehungsbotschaften werden über Spielhandlung, Dialoge und Spielentscheidungen transportiert. Darüber hinaus erspielen sich die Nutzer kurze Infotexte, die am Ende eine digitale Broschüre für mehr Medienkompetenz ergeben. Die Spielkonzeption stammt von der Firma „straightlabs“ aus Bayern, die auf virtuelle Lernspiele spezialisiert ist.

„Wir sehen in unserer Sprechstunde immer mehr Betroffene mit Internetsüchten und Computerspielabhängigkeit“, sagte auch der Leiter der Medienambulanz der Bochumer LWL-Universitätsklinik, Jan Dieris-Hirche, zum Auftakt der Computerspielmesse Gamescom in Köln. Er wies darauf hin, dass die Welt­gesund­heits­organi­sation (WHO) die „Online Gaming Disorder“ im Juni 2018 offiziell als Verhaltensstörung anerkannt hat.

Internetabhängigkeit auf dem Vormarsch

Rund 27.000 Menschen haben in den vergangenen zwei Jahren den Selbsttest des Online-Ambulanz-Services für Internetsüchtige (OASIS) genutzt, um herauszufinden, ob ihre Internetnutzung pathologische Züge hat. Das berichtet die Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum anlässlich der Computerspielmesse „Gamescom“, die gerade in Köln stattfindet.

OASIS wird vom Bundesministerium für Gesundheit gefördert und soll deutschlandweit die Versorgung von Internet- und Computerspielsüchtigen verbessern helfen. Unter www.onlinesucht-ambulanz.de können sich Interessierte seit September 2016 einem Selbsttest unterziehen und erhalten direkt Rückmeldung, ob möglicherweise eine Internetabhängigkeit besteht.

Die Internetabhängigkeit erzeugt laut den Bochumer Psychotherapeuten einen großen Leidensdruck, hat negative Folgen für Körper und Psyche und ist daher behandlungsbedürftig. Die Betroffenen zeigten ein exzessives Nutzungsverhalten mit krankhafter Impulsivität, Kontrollverlust und Entzugserscheinungen. Das komplette soziale und berufliche Umfeld breche weg, im schlimmsten Fall trügen sich die Betroffenen mit Suizidgedanken.

Jan Dieris-Hirche, seit Anfang des Jahres neuer Leiter der Medienambulanz in Bochum, begrüßt die intensive Nutzung des Angebots. Dies bestätigte, „dass das Thema unsere Gesellschaft erreicht hat und auch in Zukunft weiter beschäftigen wird“, sagte er.

Der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf von der Universitätsklinik Lübeck kritisierte, dass die Spielebranche, die Mechanismen einsetzt, die Menschen süchtig machen können. „Sie setzen auf schnelle Gewinne am Anfang, die im Laufe des Spiels aber immer schwerer erreichbar werden“, erklärte er. So müsse ein Spieler für seine Belohnung immer mehr Zeit oder Geld investieren. Besonders gefährlich seien Spiele, in denen gemeinsam mit anderen Aufgaben gelöst werden müssen, zum Beispiel Online-Rollenspiele. „Dort entsteht schnell ein sozialer Druck, immer weiter zu spielen“, sagte Rumpf.

Auf dem Vormarsch sei die Onlinesucht auch durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer Smartphones. „Das Problem am Handy ist seine ständige Verfügbarkeit“, so Rumpf. „Der Nutzer hat es immer dabei. Will er nur Nachrichten checken, winkt das Spiel schon mit einer Benachrichtigung. Das ist ein Reiz, den der Spieler kaum ausschalten kann“, erläuterte er.

Sein Vorschlag: „Spiele mit großem Suchtpotenzial sollten nur für Ältere freigegeben werden.“ Bislang gibt es Altersbeschränkungen für Spiele mit Gewalt oder sexuellen Inhalten, aber nicht für Suchtpotenzial. Helfen könnten Rumpf zufolge auch Warnhinweise, wenn Spieler länger als zwei oder drei Stunden am Tag spielen. Auch eine Funktion, dass sich das Spiel nach einer gewissen Dauer selbst ausschaltet, könnte helfen, so der Psychologe.

Glücksspiel­prävention könnte bei Spielsüchtigen das Gegenteil bewirken

Eine geringe Gewinnwahrscheinlichkeit überschätzen pathologische Spieler deutlich mehr als der Rest der Bevölkerung. Umgekehrt resultiert der Hinweis auf einen drohenden Verlust gleichermaßen in Angst bei Spielsüchtigen wie auch bei Nichtspielern. Zu diesem Ergebnis kommt eine empirische Studie mit 74 Probanden, die im Journal of Experimental Psychology: General veröffentlicht wurde (2018; doi: 10.1037/xge0000418). Die derzeit gängige Glücksspielprävention, die ausschließlich geringe Gewinnchancen benennt, könnte somit bei Spielsüchtigen das Gegenteil bewirken, fürchten die Forscher vom Institut für Weltwirtschaft (IfW) in Kiel.

Ein Drittel der Studienteilnehmer wurde als pathologische Spieler klassifiziert, 23 als Gewohnheitsspieler und 26 als nichtspielende Kontrollgruppe. Im Laufe des Versuchs wurden sie mit insgesamt 29 Entscheidungssituationen konfrontiert. In einem Experiment, bei dem sie mehrmals die Wahl zwischen einer sicheren Auszahlung und dem Spielen einer Gewinnlotterie hatten, entschieden sich pathologische Spieler häufiger für die riskantere Variante. Wenn die Entscheidung aber zwischen einem sicheren Verlust und einer Verlustlotterie getroffen werden musste, ließ sich kein Muster erkennen, das Spielsüchtige von den Kontrollgruppen unterschied.

Spielsüchtige nehmen Gewinnchancen anders war, nicht aber Verluste

Die Studie stützt die These, dass Spielsüchtige eine wesentlich andere Wahrnehmung von Gewinnwahrscheinlichkeiten haben als Gelegenheitsspieler oder Nichtspieler. „Das ist besonders wichtig, wenn man die derzeitige Präsentation von Glücksspielen betrachtet, bei der meist nur auf die Gewinnwahrscheinlichkeit hingewiesen wird. Spielsüchtige reagieren darauf besonders anfällig, weil sie diese niedrige Gewinn­wahr­scheinlichkeit im Kopf höher wahrnehmen“, sagt der Erstautor Patrick Ring vom IfW.

Wenn die Spielveranstalter ihrer Verantwortung nachkommen wollen, Glücksspielsucht vorzubeugen, dann müssen sie darüber nachdenken, nicht nur anzugeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit auf den Hauptgewinn ist, sondern insbesondere, wie häufig Spieler leer ausgehen.Ulrich Schmidt, IfW Kiel

Bei der größten deutschen Lotterie sechs aus 49 wird beispielsweise die Wahrschein­lichkeit mit 1:140 Millionen für den Jackpot von meist mehreren Millionen Euro angegeben (bei einem Euro Einsatz). „Wenn die Spielveranstalter ihrer Verantwortung nachkommen wollen, Glücksspielsucht vorzubeugen, dann müssen sie darüber nachdenken, nicht nur anzugeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit auf den Hauptgewinn ist, sondern insbesondere, wie häufig Spieler leer ausgehen“, ergänzt der Seniorautor Ulrich Schmidt, ebenfalls vom IfW.

Glücksspielsucht ist ein soziales Problem. Alleine in Deutschland gibt es nach aktuellen Studien etwa 200.000 pathologische Spieler. Die Symptome der Krankheit wirken sich massiv auf das Leben der Betroffenen aus. Ihnen droht Verarmung, der Verlust wichtiger Beziehungen und insgesamt eine Zerrüttung des sozialen Lebens. Um zu vermeiden, dass die Zahl der Glücksspielsüchtigen weiter steigt, existieren gesetz­liche Regelungen. Spielanbieter sollen, um dieser Pflicht nachzukommen, unter anderem alle spielrelevanten Informationen zur Verfügung stellen. Auf den Internet­seiten großer Lotterieveranstalter finden sich aus diesem Grund Angaben über Wetteinsatz, Gewinnwahrscheinlichkeiten und mögliche Jackpots – jedoch keine Angaben zur sehr hohen Verlustwahrscheinlichkeit.

Suchtberater kritisieren Bezahlangebote in Handyspielen

Die Bezahlsysteme vieler Handyspiele bereiten Suchtberatern Sorgen. Die In-App-Käufe förderten ein Suchtverhalten, sagte Christian Tuhacek vom Projekt „Real Life“ in Kassel. Die Fachberatungsstelle des Diakonischen Werks Region Kassel hilft Betroffenen und Angehörigen bei exzessiver Medienutzung. Das Thema In-App-Käufe gehöre mittlerweile zum Tagesgeschäft bei „Real Life“. Viele Smartphonespiele sind zwar kostenlos nutzbar, schnelle Fortschritte sind aber nur gegen Geld möglich.

„Der Spieler wird zunächst angefixt und mit Belohnungen zugeschüttet“, sagte Tuhacek. Dann gehe es langsamer voran und dem Nutzer würden Vorteile gegen Geld ange­boten. Speziell bei Handyspielen gehe es oft darum, in kurzer Zeit viel Geld heraus­zupressen. Allerdings entwickle nur ein Bruchteil der Nutzer eine echte Abhängigkeit.

Jeder fünfte Jugendliche ist spielsuchtgefährdet

Im Vorfeld des Safer Internet Days am 6. Februar haben Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) und Drogenbeauftragte der Bundesregierung vor steigenden Suchtgefahren durch Online-Glücks- und Computerspiele gewarnt. Vor allem junge Menschen seien dadurch besonders gefährdet.

Vor diesem Hintergrund forderte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) klare rechtlichen Rahmenbedingungen sowie eine bessere Aufklärung und einen konsequenten Jugend­schutz. „Außerdem ist es höchste Zeit, dass sich die zuständigen Länder endlich auf eine Novelle des Glücksspielstaatsvertrages einigen, mit der die Grenze zwischen legalem und illegalem Glücksspiel im Internet klar gezogen wird“, sagte Mortler.

Laut einer bundesweiten Repräsentativbefragung der BZgA nutzen aktuell bundesweit rund 725.000 Menschen Online-Glücksspiele. Junge Menschen seien vor allem durch Internetangebote und Computerspiele gefährdet.

Mehr als ein Fünftel (22,4 Prozent) der Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren sowie rund 14,9 Prozent der jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren nutzen entsprechende Angebote exzessiv und riskieren damit negative gesundheitliche Folgen oder den Verlust sozialer Kontakte.

„Gleichzeitig zeichnet sich ab, dass die Grenze zwischen Online-Computerspielen und Online-Glücksspielen zunehmend verschwimmt. Vor allem junge Menschen, die gerne Onlinespiele nutzen, müssen daher die Risiken des Glücksspiels kennen, um nicht nach Verlusten erneut spielen zu wollen und so in die Abhängigkeit zu geraten“, warnte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss.

Die BZgA informiert über auf einer Internetseite über die Risiken von Online-Glücksspielen und sonstigen Glücksspielen, bietet Hilfestellungen und vermittelt Kontakte zu wohnortnahen Beratungsstellen. Außerdem können sich Glücksspiel-Nutzende, deren Angehörige oder Interessierte per Telefon kostenfrei und anonym beraten lassen.

WHO will Computerspielsucht als Krankheit anerkennen

Die Welt­gesund­heits­organi­sation (WHO) will Computerspielsucht als Krankheit anerkennen. Wie ein Sprecher der UN-Organisation in Genf mitteilte, soll das allgemein als „Gaming Disorder“ bezeichnete Phänomen in die elfte Internationale Klassifikation der Krankheiten aufgenommen werden, die im Juni veröffentlicht wird. Die Liste basiert auf Einschätzungen von Experten in aller Welt.

WHO-Sprecher Tarik Jasarevic sagte, „Gaming Disorder“ werde definiert als „ein mit Online- oder Offline-Computerspielen zusammenhängendes Verhalten, bei dem die Kontrolle über das Spiel verloren geht, dem Spiel Vorrang vor anderen Aktivitäten gegeben wird und schließlich andere Interessen in den Hintergrund gedrängt werden“. Zudem sei charakteristisch, dass Betroffene trotz negativer Folgen weiter spielten, sogar intensiver. Bevor „Gaming Disorder“ diagnostiziert werde, müsse der Betroffene aber mindestens ein Jahr lang ein Suchtverhalten gezeigt haben.

Über die Auswirkungen der Computerspielsucht gebe es noch keine ausreichenden wissenschaftlichen Erkenntnisse, sagte Jasarevic. Dazu sei das Phänomen noch zu neu. Aber Mediziner seien so weit zu erkennen, „dass es ein Problem gibt“. Daher sei die Aufnahme in die Krankheitsliste „angebracht“. Zudem verlangten viele Betroffene nach Hilfe. Wenn das Phänomen als Krankheit anerkannt sei, könne dies zur Unterstützung weiterer Forschung führen.