Computerspielsucht ist auch Problem in Betrieben

Die Computerspielsucht beschäftigt zunehmend auch die Personalabteilungen der Betriebe in Deutschland. Das geht aus einer Onlinebefragung durch die Technische Universität (TU) München hervor.

„Rund zwei Millionen Deutsche, fast alle im arbeitsfähigen Alter, sind gefährdet“, sagte Volker Nürnberg von der TU München. Er hat die Unternehmensbefragung zur Internet- und Spielsucht im Auftrag der DAK-Gesundheit durchgeführt.

„Es ist für die Unternehmen ein massives Problem, aber ein Tabuthema“, so der Experte. Eine solche Sucht beeinträchtige nicht nur das Privatleben, sondern auch die Arbeit. Betroffene Mitarbeiter hätten mehr Fehlzeiten und Probleme mit Aufmerksamkeit und Konzentration.

An der Befragung nahmen 108 Unternehmen teil. In 56,5 Prozent der Unternehmen ist Internet- und Spielsucht bereits ein Thema und in 58,3 Prozent der befragten Firmen treten Auffälligkeiten unter Mitarbeitern auf. Präventionsmaßnahmen bieten aber lediglich 24,1 Prozent der Unternehmen an. 72,2 Prozent der Umfrageteilnehmer würden eine Präventions-App in ihrem Unternehmen begrüßen und den Mitarbeitern zur Verfügung stellen.

Die DAK will daher jetzt mit einem Computerspiel für mehr Medienkompetenz bei Auszubildenden und jungen Arbeitnehmern sorgen. Diese können es sich als App auf ihr Smartphone installieren.

„Mit Verboten und erhobenem Zeigefinger erreicht man wenig. Wir leisten Prävention auf Augenhöhe und holen junge Menschen im Umfeld ihrer Ausbildung wirklich ab“, erklärte Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit.

Unter dem Namen „Die Retter der Zukunft“ bietet die App spielerische Elemente. Erziehungsbotschaften werden über Spielhandlung, Dialoge und Spielentscheidungen transportiert. Darüber hinaus erspielen sich die Nutzer kurze Infotexte, die am Ende eine digitale Broschüre für mehr Medienkompetenz ergeben. Die Spielkonzeption stammt von der Firma „straightlabs“ aus Bayern, die auf virtuelle Lernspiele spezialisiert ist.

„Wir sehen in unserer Sprechstunde immer mehr Betroffene mit Internetsüchten und Computerspielabhängigkeit“, sagte auch der Leiter der Medienambulanz der Bochumer LWL-Universitätsklinik, Jan Dieris-Hirche, zum Auftakt der Computerspielmesse Gamescom in Köln. Er wies darauf hin, dass die Welt­gesund­heits­organi­sation (WHO) die „Online Gaming Disorder“ im Juni 2018 offiziell als Verhaltensstörung anerkannt hat.

Internetabhängigkeit auf dem Vormarsch

Rund 27.000 Menschen haben in den vergangenen zwei Jahren den Selbsttest des Online-Ambulanz-Services für Internetsüchtige (OASIS) genutzt, um herauszufinden, ob ihre Internetnutzung pathologische Züge hat. Das berichtet die Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum anlässlich der Computerspielmesse „Gamescom“, die gerade in Köln stattfindet.

OASIS wird vom Bundesministerium für Gesundheit gefördert und soll deutschlandweit die Versorgung von Internet- und Computerspielsüchtigen verbessern helfen. Unter www.onlinesucht-ambulanz.de können sich Interessierte seit September 2016 einem Selbsttest unterziehen und erhalten direkt Rückmeldung, ob möglicherweise eine Internetabhängigkeit besteht.

Die Internetabhängigkeit erzeugt laut den Bochumer Psychotherapeuten einen großen Leidensdruck, hat negative Folgen für Körper und Psyche und ist daher behandlungsbedürftig. Die Betroffenen zeigten ein exzessives Nutzungsverhalten mit krankhafter Impulsivität, Kontrollverlust und Entzugserscheinungen. Das komplette soziale und berufliche Umfeld breche weg, im schlimmsten Fall trügen sich die Betroffenen mit Suizidgedanken.

Jan Dieris-Hirche, seit Anfang des Jahres neuer Leiter der Medienambulanz in Bochum, begrüßt die intensive Nutzung des Angebots. Dies bestätigte, „dass das Thema unsere Gesellschaft erreicht hat und auch in Zukunft weiter beschäftigen wird“, sagte er.

Der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf von der Universitätsklinik Lübeck kritisierte, dass die Spielebranche, die Mechanismen einsetzt, die Menschen süchtig machen können. „Sie setzen auf schnelle Gewinne am Anfang, die im Laufe des Spiels aber immer schwerer erreichbar werden“, erklärte er. So müsse ein Spieler für seine Belohnung immer mehr Zeit oder Geld investieren. Besonders gefährlich seien Spiele, in denen gemeinsam mit anderen Aufgaben gelöst werden müssen, zum Beispiel Online-Rollenspiele. „Dort entsteht schnell ein sozialer Druck, immer weiter zu spielen“, sagte Rumpf.

Auf dem Vormarsch sei die Onlinesucht auch durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer Smartphones. „Das Problem am Handy ist seine ständige Verfügbarkeit“, so Rumpf. „Der Nutzer hat es immer dabei. Will er nur Nachrichten checken, winkt das Spiel schon mit einer Benachrichtigung. Das ist ein Reiz, den der Spieler kaum ausschalten kann“, erläuterte er.

Sein Vorschlag: „Spiele mit großem Suchtpotenzial sollten nur für Ältere freigegeben werden.“ Bislang gibt es Altersbeschränkungen für Spiele mit Gewalt oder sexuellen Inhalten, aber nicht für Suchtpotenzial. Helfen könnten Rumpf zufolge auch Warnhinweise, wenn Spieler länger als zwei oder drei Stunden am Tag spielen. Auch eine Funktion, dass sich das Spiel nach einer gewissen Dauer selbst ausschaltet, könnte helfen, so der Psychologe.

Glücksspiel­prävention könnte bei Spielsüchtigen das Gegenteil bewirken

Eine geringe Gewinnwahrscheinlichkeit überschätzen pathologische Spieler deutlich mehr als der Rest der Bevölkerung. Umgekehrt resultiert der Hinweis auf einen drohenden Verlust gleichermaßen in Angst bei Spielsüchtigen wie auch bei Nichtspielern. Zu diesem Ergebnis kommt eine empirische Studie mit 74 Probanden, die im Journal of Experimental Psychology: General veröffentlicht wurde (2018; doi: 10.1037/xge0000418). Die derzeit gängige Glücksspielprävention, die ausschließlich geringe Gewinnchancen benennt, könnte somit bei Spielsüchtigen das Gegenteil bewirken, fürchten die Forscher vom Institut für Weltwirtschaft (IfW) in Kiel.

Ein Drittel der Studienteilnehmer wurde als pathologische Spieler klassifiziert, 23 als Gewohnheitsspieler und 26 als nichtspielende Kontrollgruppe. Im Laufe des Versuchs wurden sie mit insgesamt 29 Entscheidungssituationen konfrontiert. In einem Experiment, bei dem sie mehrmals die Wahl zwischen einer sicheren Auszahlung und dem Spielen einer Gewinnlotterie hatten, entschieden sich pathologische Spieler häufiger für die riskantere Variante. Wenn die Entscheidung aber zwischen einem sicheren Verlust und einer Verlustlotterie getroffen werden musste, ließ sich kein Muster erkennen, das Spielsüchtige von den Kontrollgruppen unterschied.

Spielsüchtige nehmen Gewinnchancen anders war, nicht aber Verluste

Die Studie stützt die These, dass Spielsüchtige eine wesentlich andere Wahrnehmung von Gewinnwahrscheinlichkeiten haben als Gelegenheitsspieler oder Nichtspieler. „Das ist besonders wichtig, wenn man die derzeitige Präsentation von Glücksspielen betrachtet, bei der meist nur auf die Gewinnwahrscheinlichkeit hingewiesen wird. Spielsüchtige reagieren darauf besonders anfällig, weil sie diese niedrige Gewinn­wahr­scheinlichkeit im Kopf höher wahrnehmen“, sagt der Erstautor Patrick Ring vom IfW.

Wenn die Spielveranstalter ihrer Verantwortung nachkommen wollen, Glücksspielsucht vorzubeugen, dann müssen sie darüber nachdenken, nicht nur anzugeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit auf den Hauptgewinn ist, sondern insbesondere, wie häufig Spieler leer ausgehen.Ulrich Schmidt, IfW Kiel

Bei der größten deutschen Lotterie sechs aus 49 wird beispielsweise die Wahrschein­lichkeit mit 1:140 Millionen für den Jackpot von meist mehreren Millionen Euro angegeben (bei einem Euro Einsatz). „Wenn die Spielveranstalter ihrer Verantwortung nachkommen wollen, Glücksspielsucht vorzubeugen, dann müssen sie darüber nachdenken, nicht nur anzugeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit auf den Hauptgewinn ist, sondern insbesondere, wie häufig Spieler leer ausgehen“, ergänzt der Seniorautor Ulrich Schmidt, ebenfalls vom IfW.

Glücksspielsucht ist ein soziales Problem. Alleine in Deutschland gibt es nach aktuellen Studien etwa 200.000 pathologische Spieler. Die Symptome der Krankheit wirken sich massiv auf das Leben der Betroffenen aus. Ihnen droht Verarmung, der Verlust wichtiger Beziehungen und insgesamt eine Zerrüttung des sozialen Lebens. Um zu vermeiden, dass die Zahl der Glücksspielsüchtigen weiter steigt, existieren gesetz­liche Regelungen. Spielanbieter sollen, um dieser Pflicht nachzukommen, unter anderem alle spielrelevanten Informationen zur Verfügung stellen. Auf den Internet­seiten großer Lotterieveranstalter finden sich aus diesem Grund Angaben über Wetteinsatz, Gewinnwahrscheinlichkeiten und mögliche Jackpots – jedoch keine Angaben zur sehr hohen Verlustwahrscheinlichkeit.

Suchtberater kritisieren Bezahlangebote in Handyspielen

Die Bezahlsysteme vieler Handyspiele bereiten Suchtberatern Sorgen. Die In-App-Käufe förderten ein Suchtverhalten, sagte Christian Tuhacek vom Projekt „Real Life“ in Kassel. Die Fachberatungsstelle des Diakonischen Werks Region Kassel hilft Betroffenen und Angehörigen bei exzessiver Medienutzung. Das Thema In-App-Käufe gehöre mittlerweile zum Tagesgeschäft bei „Real Life“. Viele Smartphonespiele sind zwar kostenlos nutzbar, schnelle Fortschritte sind aber nur gegen Geld möglich.

„Der Spieler wird zunächst angefixt und mit Belohnungen zugeschüttet“, sagte Tuhacek. Dann gehe es langsamer voran und dem Nutzer würden Vorteile gegen Geld ange­boten. Speziell bei Handyspielen gehe es oft darum, in kurzer Zeit viel Geld heraus­zupressen. Allerdings entwickle nur ein Bruchteil der Nutzer eine echte Abhängigkeit.

Jeder fünfte Jugendliche ist spielsuchtgefährdet

Im Vorfeld des Safer Internet Days am 6. Februar haben Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) und Drogenbeauftragte der Bundesregierung vor steigenden Suchtgefahren durch Online-Glücks- und Computerspiele gewarnt. Vor allem junge Menschen seien dadurch besonders gefährdet.

Vor diesem Hintergrund forderte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) klare rechtlichen Rahmenbedingungen sowie eine bessere Aufklärung und einen konsequenten Jugend­schutz. „Außerdem ist es höchste Zeit, dass sich die zuständigen Länder endlich auf eine Novelle des Glücksspielstaatsvertrages einigen, mit der die Grenze zwischen legalem und illegalem Glücksspiel im Internet klar gezogen wird“, sagte Mortler.

Laut einer bundesweiten Repräsentativbefragung der BZgA nutzen aktuell bundesweit rund 725.000 Menschen Online-Glücksspiele. Junge Menschen seien vor allem durch Internetangebote und Computerspiele gefährdet.

Mehr als ein Fünftel (22,4 Prozent) der Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren sowie rund 14,9 Prozent der jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren nutzen entsprechende Angebote exzessiv und riskieren damit negative gesundheitliche Folgen oder den Verlust sozialer Kontakte.

„Gleichzeitig zeichnet sich ab, dass die Grenze zwischen Online-Computerspielen und Online-Glücksspielen zunehmend verschwimmt. Vor allem junge Menschen, die gerne Onlinespiele nutzen, müssen daher die Risiken des Glücksspiels kennen, um nicht nach Verlusten erneut spielen zu wollen und so in die Abhängigkeit zu geraten“, warnte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss.

Die BZgA informiert über auf einer Internetseite über die Risiken von Online-Glücksspielen und sonstigen Glücksspielen, bietet Hilfestellungen und vermittelt Kontakte zu wohnortnahen Beratungsstellen. Außerdem können sich Glücksspiel-Nutzende, deren Angehörige oder Interessierte per Telefon kostenfrei und anonym beraten lassen.

WHO will Computerspielsucht als Krankheit anerkennen

Die Welt­gesund­heits­organi­sation (WHO) will Computerspielsucht als Krankheit anerkennen. Wie ein Sprecher der UN-Organisation in Genf mitteilte, soll das allgemein als „Gaming Disorder“ bezeichnete Phänomen in die elfte Internationale Klassifikation der Krankheiten aufgenommen werden, die im Juni veröffentlicht wird. Die Liste basiert auf Einschätzungen von Experten in aller Welt.

WHO-Sprecher Tarik Jasarevic sagte, „Gaming Disorder“ werde definiert als „ein mit Online- oder Offline-Computerspielen zusammenhängendes Verhalten, bei dem die Kontrolle über das Spiel verloren geht, dem Spiel Vorrang vor anderen Aktivitäten gegeben wird und schließlich andere Interessen in den Hintergrund gedrängt werden“. Zudem sei charakteristisch, dass Betroffene trotz negativer Folgen weiter spielten, sogar intensiver. Bevor „Gaming Disorder“ diagnostiziert werde, müsse der Betroffene aber mindestens ein Jahr lang ein Suchtverhalten gezeigt haben.

Über die Auswirkungen der Computerspielsucht gebe es noch keine ausreichenden wissenschaftlichen Erkenntnisse, sagte Jasarevic. Dazu sei das Phänomen noch zu neu. Aber Mediziner seien so weit zu erkennen, „dass es ein Problem gibt“. Daher sei die Aufnahme in die Krankheitsliste „angebracht“. Zudem verlangten viele Betroffene nach Hilfe. Wenn das Phänomen als Krankheit anerkannt sei, könne dies zur Unterstützung weiterer Forschung führen.

Neue BMG-geförderte Online-Expertenhilfe für Internetabhängigkeit

Die Nutzung von Internetanwendungen und Computerspielen führt bei einem bedeutsamen Teil der Nutzer zu negativen Konsequenzen und suchtartigem Gebrauch. Internetbezogene Störungen sind für viele jedoch ein neues Feld und es bestehen Unsicherheiten hinsichtlich deren Erkennung, Diagnostik und Behandlung. Dies ist nicht nur relevant für die Suchtberatung, sondern auch für angrenzende Felder, wie Jugendliche oder Familienberatung, bei denen internetbezogene Störungen auch in Form von komorbiden Erkrankungen auftreten können.

Um hier Hilfestellung zu geben, ist im Rahmen eines vom Bundesministerium für Gesundheit geförderten Projekts die Homepage „DIA-NET – Diagnostik der Internetabhängigkeit im Netz“ entstanden.

Sie bietet Hilfestellung für Beratungsstellen, Psychologen, Ärzte, Sozialarbeiter und weitere Helfer für den Umgang mit Internetbezogenen Störungen. Auf DIA-NET finden Sie Tools, um Internetbezogene Störungen identifizieren und diagnostizieren zu können sowie hilfreiche Informationen zum Krankheitsbild und Adressen zur weitergehenden Hilfe.

Direkt auf der Homepage können Materialien heruntergeladen oder für die postalische Zusendung bestellt werden. Dabei handelt es sich unter anderem um ein Kurzscreening (Short Compulsive Internet Use Scale; Short CIUS), welches für die Identifizierung problematischer Nutzung entwickelt wurde. Ergänzend können eine Checkliste zur Überprüfung pathologischer Internetnutzung und ein Manual für eine Kurzintervention heruntergeladen beziehungsweise bestellt werden. DIA-NET enthält weiterhin die Option, ein vollstandardisiertes diagnostisches Interview zur Erfassung der DSM-5 Kriterien mit automatischer Auswertung  direkt online durchzuführen.

Nutzen Sie die DIA-NET-Homepage, um sich mit dem Krankheitsbild der Internetabhängigkeit vertraut zu machen und machen Sie Gebrauch von den bereitgestellten Unterlagen und der Möglichkeit zur Online-Diagnostik. Leiten Sie diese Nachricht gerne an Ihre Kolleginnen und Kollegen weiter, um eine weite Verbreitung der Informationen und Materialien zu ermöglichen.

Kontakt:

Forschungsgruppe S:TEP

Universität zu Lübeck

Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie
ZIP – Zentrum für Integrative Psychiatrie
Ratzeburger Alle 160
D-23538 Lübeck
Tel. 0049-451-500-98780
Fax. 0049-451-500-98754

Diagnose Games-Sucht offensichtlich nicht sinnvoll

Psychologen warnen eindringlich vor Anerkennung als Krankheitsbild

Fort Worth (pte/24.07.2017/06:15) Zu viel Videospielen ist eine Sucht. Das scheint für manche so klar, dass es mittlerweile einen Vorschlag für die Aufnahme des „Internet-Spielzwangs“ in die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD) gibt. Diese Hast, Vielspielen zu pathologisieren, sei bedenklich, warnen Psychologen in einer aktuellen Studie. Denn es sei viel zu unklar, was genau das angebliche Krankheitsbild eigentlich ausmacht. Aus ihrer Sicht ist zudem so manche Studie, die Games-Sucht als verbreitetes Problem darstellt, vor allem eines: schlechte wissenschaftliche Arbeit.

Pseudo-Wissenschaft

Würde der sogenannte Internet-Spielzwang in die ICD aufgenommen, könnten Games-Kritiker fröhliche Urstände feiern. Denn dann würde es womöglich gar erschreckend leicht, Gamer einfach als krank abzustempeln. „Im Feld der ‚Videospiel-Sucht‘ gibt es eine Inzidenzrate von 0,8 bis 50 Prozent, je nachdem, welche Studie man sich ansieht“, betont Erstautor Anthony M. Bean http://beanpsychologicalservices.com gegenüber dem Games-Nachrichtenportal „Polygon“. Schon diese riesige Diskrepanz zeigt für sein Team eher, dass da unsaubere Wissenschaft betrieben wird, als dass es Belege für ein neues Krankheitsbild liefert.

Aus Sicht von Bean und Kollegen haben manche Psychologen mit einer undurchsichtigen, breiten Definition der angeblichen Sucht das ganze Hobby Games diskreditiert. Ein Problem sei, dass irgendwelche Psychologen einfach davon ausgegangen sind, dass sie das Konzept der Sucht, wie es beispielsweise von Drogen bekannt ist, einfach so auf Games umlegen können. Doch das sei nicht angebracht. „Das könnte man genauso gut für Football machen“, meint Bean. Immerhin geben Sportler für ihre Berufung ja auch alles. Wer wiederum gerne liest, verschlingt Bücher bisweilen regelrecht und denkt auch an sie, wenn er sie beiseitelegen muss. „Warum ist das keine Sucht?“

Stigmatisierung als Problem

Die Studie im Journal „Professional Psychology: Research and Practice“ http://apa.org/pubs/journals/pro verurteilt Pläne für die Aufnahme des Internet-Spielzwangs in die ICD daher als voreilig. Bean verweist beispielsweise darauf, dass manche Menschen womöglich Games nutzen, um mit Depressionen umzugehen oder Stress abzubauen. Zudem hinterfragt er, ob eine Stigmatisierung von Games nicht eigentlich mehr Schaden anrichtet als nutzt.

„Leute sagen zu ihren Partnern oder Kindern: ‚Oh mein Gott! Du bist süchtig nach Games. Du kannst die Finger nicht davon lassen! Was wirst du dagegen tun? Ich will nichts mit dir zu tun haben, wenn du diese Spiele zockst'“, meint Bean. Dabei sei nachgewiesen, dass solchen Meinungen ausgesetzt zu werden, bei Betroffenen letztlich Depressionen verursachen kann. „Das kann wirklich ihre komplette Psyche beeinträchtigen, ihr komplettes Selbstwertgefühl.“

Wie verbreitet ist Spielsucht?

NRW-Landesförderung im Bereich Suchtprävention für das Institut für Kognitions- und Sportspielforschung
Fast 13 Prozent der Männer zwischen 18 und 20 Jahren sind spielsüchtig. Zu diesem Ergebnis kommt die repräsentative Studie „Glücksspielverhalten und Glücksspielsucht in Deutschland 2015“ des Deutschen Lotto- und Totoblocks und der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung. Auch der Anteil der Sportwetter in Beratungsstellen hat deutlich zugenommen.

Im mittlerweile sehr großen unregulierten (illegalen) Sportwettenmarkt in Deutschland wird Suchtprävention immer wichtiger. Denn: In den Kommunen und im Internet ist eine Vielzahl von Sportwettanbietern tätig – ohne jegliche Regulierung und Kontrolle den Jugend- und Spielerschutz betreffend. Als Konsequenz gehen Überblick und Kontrolle verloren. Der steigenden Bedeutung von Suchtprävention trägt das nun genehmigte Projekt des Instituts für Kognitions- und Sportspielforschung (IKS) der Deutschen Sporthochschule Köln Rechnung, in dem Spielsucht in verschiedenen Bevölkerungspopulationen untersucht wird.

Im Fokus stehen bei der Untersuchung zum einen Sportstudierende und SportlerInnen in Sportvereinen, zum anderen junge, männliche Erwachsene (unter 25 Jahren) mit Migrationshintergrund. Diese sind gekennzeichnet durch eine geringe oder keine abgeschlossene Schulbildung, keine Ausbildungsabschlüsse sowie keine dauerhafte sozialversiche-rungspflichtige Tätigkeit. Als Ergebnis sollen für beide Zielgruppen Verhaltensindikatoren zur Früherkennung von problematischem Wettverhalten sowie die Validierung eines Screening-Instruments erarbeitet werden.

Das Projekt wird in Kooperation mit der Kölner Fachstelle Glücksspielsucht (Dr. Wolfgang Kursawe, Dr. Thomas Hambüchen) durchgeführt und soll über zwei Jahre laufen. „Wir freuen uns sehr, dass wir mit unserem Projektantrag im Rahmen der Initiative ‚Aktionsplan gegen Sucht NRW‘ erfolgreich waren und nun zusammen mit Dr. Kursawe von der Kölner Fachstelle Glücksspielsucht dieses ambitionierte Projekt umsetzen dürfen“, resümieren die Antragsteller Dr. Benjamin Noël und Prof. Daniel Memmert.

Kontakt:
Univ.-Prof. Dr. Daniel Memmert
Institut für Kognitions- und Sportspielforschung
E-Mail: d.memmert@dshs-koeln.de
Tel.: +49 (0)221 4982-4330
Dr. Benjamin Noël
E-Mail: b.noel@dshs-koeln.de
Tel.: +49 (0)221 4982-4312
Weitere Informationen finden Sie unter
http://www.dshs-koeln.de/iks

Internetsucht: Mehr als jeder siebte Schüler gefährdet

Mainz – Mehr als jeder siebte Schüler in Rheinland-Pfalz ist einer Untersuchung zufolge in Gefahr, internetsüchtig zu werden. Zu den suchtartig genutzten Angeboten gehören nicht nur Online-Computerspiele, sondern auch soziale Medien, wie Leonard Reinecke erklärte. Der Juniorprofessor für Online-Kommunikation an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz ist einer der Leiter einer repräsentativen Studie, für die 1.800 Kinder und Jugendliche befragt wurden. Erste Ergebnisse werden am morgigen Donnerstag vorgestellt.

Zur Sucht gehöre, dass man an nichts anderes mehr denken könne und bei einge­schränk­tem Zugang nervös sei und Angst bekomme, sagte Reinecke. Außerdem blieben Abstinenzversuche erfolglos. „Wichtige Teile des Lebens werden vernachlässigt, so etwa der Kontakt zur Familie, die Schule und der Freundeskreis.“ Die Ergebnisse der Studie legten nahe, dass 2,5 Prozent der Schüler eine Internetsucht hätten.

Reinecke weist auf eine weitere Gefahr hin: Menschen präsentieren sich auf Internet­platt­formen oft nur von ihrer Schokoladenseite. „Wenn man als Betrachter vergisst, dass das ein nur positiver Ausschnitt ist, dann erscheint das eigene Leben weniger farben­froh“, sagte Reinecke. Daraus könnten Frustration und Unzufriedenheit entstehen. Be­sonders häufig verglichen Kinder und Jugendliche ihren Körper mit den Körpern von an­deren.

Reinecke und seine Kollegen befragten die Schüler im Alter von elf bis 17 Jahren zu ihren Mediennutzungsgewohnheiten. „Die Pubertät ist der Zeitraum, in dem sich viele zentrale Fragen stellen und geklärt werden: Wer bin ich, wer will ich sein?“, sagte Rei­necke. In diesem Abschnitt sei es besonders spannend zu sehen, wie Medien wirkten.
„Sind sie positive Begleiter oder überwiegen die Gefahren und Risiken?“, fragte er. Da gebe es noch kaum Untersuchungen.

Die Forscher des Mainzer Instituts für Publizistik stellten durchaus Nutzen durch Inter­net­nutzung fest. Bei der Definition der eigenen Identität und der Abgrenzung von den Eltern könnten soziale Medien eine wichtige Orientierungsfunktion bieten, sagte Reinecke. „Die Schüler sehen, wie Gleichaltrige mit ähnlichen Fragen umgehen; wie diese sich verhal­ten.“

Internetsucht: Psychische Störungen werden verstärkt
Onlinebasiertes Suchtverhalten: Bundesregierung will Internetsucht bekämpfen
Bert Theodor te Wildt über Onlinesucht
Onlinesucht wird oft erst sehr spät erkannt
Online-Ambulanz für Internetsüchtige gegründet

Außerdem werde der Alltag ganz stark mithilfe sozialer Medien organisiert. Die Netz­wer­ke seien „die Nabelschnur zu den Freunden“, sagte Reinecke. Dazu gehöre auch, dass Jugendliche zum Beispiel im Laden einen Rock oder eine Hose sehen, und Gleichaltrige um Rat fragen, ob sie das Kleidungsstück kaufen sollen. „Alles, was sie bewegt, können sie zeitnah und barrierefrei an die Peergroup weitermelden und bekommen eine Antwort.“

Das Team der Mainzer Universität hat sich nicht gesondert mit den Jugendlichen be­schäftigt, die nicht online sind – denn dafür wäre die Datenbasis zu klein gewesen. „Die Gruppe der Abstinenzler ist fast nicht existent“, sagte Reinecke. 80 Prozent der befrag­ten Kinder und Jugendlichen seien täglich oder mehrmals täglich im Internet, im Schnitt 3,4 Stunden am Tag.