Computerspielsucht ist auch Problem in Betrieben

Die Computerspielsucht beschäftigt zunehmend auch die Personalabteilungen der Betriebe in Deutschland. Das geht aus einer Onlinebefragung durch die Technische Universität (TU) München hervor.

„Rund zwei Millionen Deutsche, fast alle im arbeitsfähigen Alter, sind gefährdet“, sagte Volker Nürnberg von der TU München. Er hat die Unternehmensbefragung zur Internet- und Spielsucht im Auftrag der DAK-Gesundheit durchgeführt.

„Es ist für die Unternehmen ein massives Problem, aber ein Tabuthema“, so der Experte. Eine solche Sucht beeinträchtige nicht nur das Privatleben, sondern auch die Arbeit. Betroffene Mitarbeiter hätten mehr Fehlzeiten und Probleme mit Aufmerksamkeit und Konzentration.

An der Befragung nahmen 108 Unternehmen teil. In 56,5 Prozent der Unternehmen ist Internet- und Spielsucht bereits ein Thema und in 58,3 Prozent der befragten Firmen treten Auffälligkeiten unter Mitarbeitern auf. Präventionsmaßnahmen bieten aber lediglich 24,1 Prozent der Unternehmen an. 72,2 Prozent der Umfrageteilnehmer würden eine Präventions-App in ihrem Unternehmen begrüßen und den Mitarbeitern zur Verfügung stellen.

Die DAK will daher jetzt mit einem Computerspiel für mehr Medienkompetenz bei Auszubildenden und jungen Arbeitnehmern sorgen. Diese können es sich als App auf ihr Smartphone installieren.

„Mit Verboten und erhobenem Zeigefinger erreicht man wenig. Wir leisten Prävention auf Augenhöhe und holen junge Menschen im Umfeld ihrer Ausbildung wirklich ab“, erklärte Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit.

Unter dem Namen „Die Retter der Zukunft“ bietet die App spielerische Elemente. Erziehungsbotschaften werden über Spielhandlung, Dialoge und Spielentscheidungen transportiert. Darüber hinaus erspielen sich die Nutzer kurze Infotexte, die am Ende eine digitale Broschüre für mehr Medienkompetenz ergeben. Die Spielkonzeption stammt von der Firma „straightlabs“ aus Bayern, die auf virtuelle Lernspiele spezialisiert ist.

„Wir sehen in unserer Sprechstunde immer mehr Betroffene mit Internetsüchten und Computerspielabhängigkeit“, sagte auch der Leiter der Medienambulanz der Bochumer LWL-Universitätsklinik, Jan Dieris-Hirche, zum Auftakt der Computerspielmesse Gamescom in Köln. Er wies darauf hin, dass die Welt­gesund­heits­organi­sation (WHO) die „Online Gaming Disorder“ im Juni 2018 offiziell als Verhaltensstörung anerkannt hat.

Internetabhängigkeit auf dem Vormarsch

Rund 27.000 Menschen haben in den vergangenen zwei Jahren den Selbsttest des Online-Ambulanz-Services für Internetsüchtige (OASIS) genutzt, um herauszufinden, ob ihre Internetnutzung pathologische Züge hat. Das berichtet die Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum anlässlich der Computerspielmesse „Gamescom“, die gerade in Köln stattfindet.

OASIS wird vom Bundesministerium für Gesundheit gefördert und soll deutschlandweit die Versorgung von Internet- und Computerspielsüchtigen verbessern helfen. Unter www.onlinesucht-ambulanz.de können sich Interessierte seit September 2016 einem Selbsttest unterziehen und erhalten direkt Rückmeldung, ob möglicherweise eine Internetabhängigkeit besteht.

Die Internetabhängigkeit erzeugt laut den Bochumer Psychotherapeuten einen großen Leidensdruck, hat negative Folgen für Körper und Psyche und ist daher behandlungsbedürftig. Die Betroffenen zeigten ein exzessives Nutzungsverhalten mit krankhafter Impulsivität, Kontrollverlust und Entzugserscheinungen. Das komplette soziale und berufliche Umfeld breche weg, im schlimmsten Fall trügen sich die Betroffenen mit Suizidgedanken.

Jan Dieris-Hirche, seit Anfang des Jahres neuer Leiter der Medienambulanz in Bochum, begrüßt die intensive Nutzung des Angebots. Dies bestätigte, „dass das Thema unsere Gesellschaft erreicht hat und auch in Zukunft weiter beschäftigen wird“, sagte er.

Der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf von der Universitätsklinik Lübeck kritisierte, dass die Spielebranche, die Mechanismen einsetzt, die Menschen süchtig machen können. „Sie setzen auf schnelle Gewinne am Anfang, die im Laufe des Spiels aber immer schwerer erreichbar werden“, erklärte er. So müsse ein Spieler für seine Belohnung immer mehr Zeit oder Geld investieren. Besonders gefährlich seien Spiele, in denen gemeinsam mit anderen Aufgaben gelöst werden müssen, zum Beispiel Online-Rollenspiele. „Dort entsteht schnell ein sozialer Druck, immer weiter zu spielen“, sagte Rumpf.

Auf dem Vormarsch sei die Onlinesucht auch durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer Smartphones. „Das Problem am Handy ist seine ständige Verfügbarkeit“, so Rumpf. „Der Nutzer hat es immer dabei. Will er nur Nachrichten checken, winkt das Spiel schon mit einer Benachrichtigung. Das ist ein Reiz, den der Spieler kaum ausschalten kann“, erläuterte er.

Sein Vorschlag: „Spiele mit großem Suchtpotenzial sollten nur für Ältere freigegeben werden.“ Bislang gibt es Altersbeschränkungen für Spiele mit Gewalt oder sexuellen Inhalten, aber nicht für Suchtpotenzial. Helfen könnten Rumpf zufolge auch Warnhinweise, wenn Spieler länger als zwei oder drei Stunden am Tag spielen. Auch eine Funktion, dass sich das Spiel nach einer gewissen Dauer selbst ausschaltet, könnte helfen, so der Psychologe.

Glücksspiel­prävention könnte bei Spielsüchtigen das Gegenteil bewirken

Eine geringe Gewinnwahrscheinlichkeit überschätzen pathologische Spieler deutlich mehr als der Rest der Bevölkerung. Umgekehrt resultiert der Hinweis auf einen drohenden Verlust gleichermaßen in Angst bei Spielsüchtigen wie auch bei Nichtspielern. Zu diesem Ergebnis kommt eine empirische Studie mit 74 Probanden, die im Journal of Experimental Psychology: General veröffentlicht wurde (2018; doi: 10.1037/xge0000418). Die derzeit gängige Glücksspielprävention, die ausschließlich geringe Gewinnchancen benennt, könnte somit bei Spielsüchtigen das Gegenteil bewirken, fürchten die Forscher vom Institut für Weltwirtschaft (IfW) in Kiel.

Ein Drittel der Studienteilnehmer wurde als pathologische Spieler klassifiziert, 23 als Gewohnheitsspieler und 26 als nichtspielende Kontrollgruppe. Im Laufe des Versuchs wurden sie mit insgesamt 29 Entscheidungssituationen konfrontiert. In einem Experiment, bei dem sie mehrmals die Wahl zwischen einer sicheren Auszahlung und dem Spielen einer Gewinnlotterie hatten, entschieden sich pathologische Spieler häufiger für die riskantere Variante. Wenn die Entscheidung aber zwischen einem sicheren Verlust und einer Verlustlotterie getroffen werden musste, ließ sich kein Muster erkennen, das Spielsüchtige von den Kontrollgruppen unterschied.

Spielsüchtige nehmen Gewinnchancen anders war, nicht aber Verluste

Die Studie stützt die These, dass Spielsüchtige eine wesentlich andere Wahrnehmung von Gewinnwahrscheinlichkeiten haben als Gelegenheitsspieler oder Nichtspieler. „Das ist besonders wichtig, wenn man die derzeitige Präsentation von Glücksspielen betrachtet, bei der meist nur auf die Gewinnwahrscheinlichkeit hingewiesen wird. Spielsüchtige reagieren darauf besonders anfällig, weil sie diese niedrige Gewinn­wahr­scheinlichkeit im Kopf höher wahrnehmen“, sagt der Erstautor Patrick Ring vom IfW.

Wenn die Spielveranstalter ihrer Verantwortung nachkommen wollen, Glücksspielsucht vorzubeugen, dann müssen sie darüber nachdenken, nicht nur anzugeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit auf den Hauptgewinn ist, sondern insbesondere, wie häufig Spieler leer ausgehen.Ulrich Schmidt, IfW Kiel

Bei der größten deutschen Lotterie sechs aus 49 wird beispielsweise die Wahrschein­lichkeit mit 1:140 Millionen für den Jackpot von meist mehreren Millionen Euro angegeben (bei einem Euro Einsatz). „Wenn die Spielveranstalter ihrer Verantwortung nachkommen wollen, Glücksspielsucht vorzubeugen, dann müssen sie darüber nachdenken, nicht nur anzugeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit auf den Hauptgewinn ist, sondern insbesondere, wie häufig Spieler leer ausgehen“, ergänzt der Seniorautor Ulrich Schmidt, ebenfalls vom IfW.

Glücksspielsucht ist ein soziales Problem. Alleine in Deutschland gibt es nach aktuellen Studien etwa 200.000 pathologische Spieler. Die Symptome der Krankheit wirken sich massiv auf das Leben der Betroffenen aus. Ihnen droht Verarmung, der Verlust wichtiger Beziehungen und insgesamt eine Zerrüttung des sozialen Lebens. Um zu vermeiden, dass die Zahl der Glücksspielsüchtigen weiter steigt, existieren gesetz­liche Regelungen. Spielanbieter sollen, um dieser Pflicht nachzukommen, unter anderem alle spielrelevanten Informationen zur Verfügung stellen. Auf den Internet­seiten großer Lotterieveranstalter finden sich aus diesem Grund Angaben über Wetteinsatz, Gewinnwahrscheinlichkeiten und mögliche Jackpots – jedoch keine Angaben zur sehr hohen Verlustwahrscheinlichkeit.

Suchtberater kritisieren Bezahlangebote in Handyspielen

Die Bezahlsysteme vieler Handyspiele bereiten Suchtberatern Sorgen. Die In-App-Käufe förderten ein Suchtverhalten, sagte Christian Tuhacek vom Projekt „Real Life“ in Kassel. Die Fachberatungsstelle des Diakonischen Werks Region Kassel hilft Betroffenen und Angehörigen bei exzessiver Medienutzung. Das Thema In-App-Käufe gehöre mittlerweile zum Tagesgeschäft bei „Real Life“. Viele Smartphonespiele sind zwar kostenlos nutzbar, schnelle Fortschritte sind aber nur gegen Geld möglich.

„Der Spieler wird zunächst angefixt und mit Belohnungen zugeschüttet“, sagte Tuhacek. Dann gehe es langsamer voran und dem Nutzer würden Vorteile gegen Geld ange­boten. Speziell bei Handyspielen gehe es oft darum, in kurzer Zeit viel Geld heraus­zupressen. Allerdings entwickle nur ein Bruchteil der Nutzer eine echte Abhängigkeit.

Jeder fünfte Jugendliche ist spielsuchtgefährdet

Im Vorfeld des Safer Internet Days am 6. Februar haben Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) und Drogenbeauftragte der Bundesregierung vor steigenden Suchtgefahren durch Online-Glücks- und Computerspiele gewarnt. Vor allem junge Menschen seien dadurch besonders gefährdet.

Vor diesem Hintergrund forderte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) klare rechtlichen Rahmenbedingungen sowie eine bessere Aufklärung und einen konsequenten Jugend­schutz. „Außerdem ist es höchste Zeit, dass sich die zuständigen Länder endlich auf eine Novelle des Glücksspielstaatsvertrages einigen, mit der die Grenze zwischen legalem und illegalem Glücksspiel im Internet klar gezogen wird“, sagte Mortler.

Laut einer bundesweiten Repräsentativbefragung der BZgA nutzen aktuell bundesweit rund 725.000 Menschen Online-Glücksspiele. Junge Menschen seien vor allem durch Internetangebote und Computerspiele gefährdet.

Mehr als ein Fünftel (22,4 Prozent) der Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren sowie rund 14,9 Prozent der jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren nutzen entsprechende Angebote exzessiv und riskieren damit negative gesundheitliche Folgen oder den Verlust sozialer Kontakte.

„Gleichzeitig zeichnet sich ab, dass die Grenze zwischen Online-Computerspielen und Online-Glücksspielen zunehmend verschwimmt. Vor allem junge Menschen, die gerne Onlinespiele nutzen, müssen daher die Risiken des Glücksspiels kennen, um nicht nach Verlusten erneut spielen zu wollen und so in die Abhängigkeit zu geraten“, warnte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss.

Die BZgA informiert über auf einer Internetseite über die Risiken von Online-Glücksspielen und sonstigen Glücksspielen, bietet Hilfestellungen und vermittelt Kontakte zu wohnortnahen Beratungsstellen. Außerdem können sich Glücksspiel-Nutzende, deren Angehörige oder Interessierte per Telefon kostenfrei und anonym beraten lassen.

WHO will Computerspielsucht als Krankheit anerkennen

Die Welt­gesund­heits­organi­sation (WHO) will Computerspielsucht als Krankheit anerkennen. Wie ein Sprecher der UN-Organisation in Genf mitteilte, soll das allgemein als „Gaming Disorder“ bezeichnete Phänomen in die elfte Internationale Klassifikation der Krankheiten aufgenommen werden, die im Juni veröffentlicht wird. Die Liste basiert auf Einschätzungen von Experten in aller Welt.

WHO-Sprecher Tarik Jasarevic sagte, „Gaming Disorder“ werde definiert als „ein mit Online- oder Offline-Computerspielen zusammenhängendes Verhalten, bei dem die Kontrolle über das Spiel verloren geht, dem Spiel Vorrang vor anderen Aktivitäten gegeben wird und schließlich andere Interessen in den Hintergrund gedrängt werden“. Zudem sei charakteristisch, dass Betroffene trotz negativer Folgen weiter spielten, sogar intensiver. Bevor „Gaming Disorder“ diagnostiziert werde, müsse der Betroffene aber mindestens ein Jahr lang ein Suchtverhalten gezeigt haben.

Über die Auswirkungen der Computerspielsucht gebe es noch keine ausreichenden wissenschaftlichen Erkenntnisse, sagte Jasarevic. Dazu sei das Phänomen noch zu neu. Aber Mediziner seien so weit zu erkennen, „dass es ein Problem gibt“. Daher sei die Aufnahme in die Krankheitsliste „angebracht“. Zudem verlangten viele Betroffene nach Hilfe. Wenn das Phänomen als Krankheit anerkannt sei, könne dies zur Unterstützung weiterer Forschung führen.

Gamescom 2016: Drogenbeauftragte warnt vor Suchtpotenzial

Köln/Berlin – Anlässlich der international größten Computerspielmesse Gamescom, die heute in Köln gestartet ist, haben die Drogenbeauftragte der Bundesregierung und die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) auf die Risiken einer exzessiven Nutzung von Computerspielen, Internet und Smartphone hingewiesen.

„Die Digitalisierung verändert unser Leben wie kaum eine andere Neuerung, bei aller Euphorie müssen wir aber auch die Risiken im Blick haben“, sagte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU). Sie betonte, dass aktuellen Zahlen zufolge allein in Deutschland etwa 560.000 Menschen nicht mehr vom Computer oder Smartphone loskommen.

„Häufig sind Computerspiele der Grund, einige der populären Online-Rollenspiele weisen ein erhebliches Suchtpotenzial auf“, warnte Mortler. Wenn es um eine vernünftige Online-Offline-Balance gehe, seien alle gefragt: Eltern, Schulen und natürlich auch die Politik, so die Drogenbeauftragte.

Aktuelle Studien zeigen laut BZgA, dass rund 80 Prozent der 12- bis 19-Jährigen täglich online sind und etwa 92 Prozent ein Smartphone besitzen. „Deshalb ist es wichtig, die Risiken zu kennen, die gerade von Internetspielen, aber auch von sozialen Netzwerken ausgehen“, sagte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss. Wer permanent im Internet unterwegs sei und dabei Freunde, Familie und Hobbies vernachlässige, könne bereits suchtge­fährdet sein.

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Zur Prävention der exzessiven Computerspiel- und Internetnutzung hat die BZgA ein Programm entwickelt. Es richtet sich an Jugendliche ab 12 Jahren und ihre Eltern sowie an Lehrkräfte. Im Rahmen des Programms werden unter anderem Schüler der Jahr­gangs­stufe acht speziell geschult, um jüngeren Mitschülern Informationen rund um Computerspiele und Internetangebote, deren Risiken und Wirkungen sowie Informa­ti­onen zum verantwortungsvollen Umgang näherzubringen. „Aufgrund der positiven Ergebnisse der Testphase plant die BZgA, die ‚Net-Piloten‘ in den nächsten Jahren auch bundesweit anzubieten“, so Thaiss.