Internetabhängigkeit auf dem Vormarsch

Rund 27.000 Menschen haben in den vergangenen zwei Jahren den Selbsttest des Online-Ambulanz-Services für Internetsüchtige (OASIS) genutzt, um herauszufinden, ob ihre Internetnutzung pathologische Züge hat. Das berichtet die Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum anlässlich der Computerspielmesse „Gamescom“, die gerade in Köln stattfindet.

OASIS wird vom Bundesministerium für Gesundheit gefördert und soll deutschlandweit die Versorgung von Internet- und Computerspielsüchtigen verbessern helfen. Unter www.onlinesucht-ambulanz.de können sich Interessierte seit September 2016 einem Selbsttest unterziehen und erhalten direkt Rückmeldung, ob möglicherweise eine Internetabhängigkeit besteht.

Die Internetabhängigkeit erzeugt laut den Bochumer Psychotherapeuten einen großen Leidensdruck, hat negative Folgen für Körper und Psyche und ist daher behandlungsbedürftig. Die Betroffenen zeigten ein exzessives Nutzungsverhalten mit krankhafter Impulsivität, Kontrollverlust und Entzugserscheinungen. Das komplette soziale und berufliche Umfeld breche weg, im schlimmsten Fall trügen sich die Betroffenen mit Suizidgedanken.

Jan Dieris-Hirche, seit Anfang des Jahres neuer Leiter der Medienambulanz in Bochum, begrüßt die intensive Nutzung des Angebots. Dies bestätigte, „dass das Thema unsere Gesellschaft erreicht hat und auch in Zukunft weiter beschäftigen wird“, sagte er.

Der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf von der Universitätsklinik Lübeck kritisierte, dass die Spielebranche, die Mechanismen einsetzt, die Menschen süchtig machen können. „Sie setzen auf schnelle Gewinne am Anfang, die im Laufe des Spiels aber immer schwerer erreichbar werden“, erklärte er. So müsse ein Spieler für seine Belohnung immer mehr Zeit oder Geld investieren. Besonders gefährlich seien Spiele, in denen gemeinsam mit anderen Aufgaben gelöst werden müssen, zum Beispiel Online-Rollenspiele. „Dort entsteht schnell ein sozialer Druck, immer weiter zu spielen“, sagte Rumpf.

Auf dem Vormarsch sei die Onlinesucht auch durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer Smartphones. „Das Problem am Handy ist seine ständige Verfügbarkeit“, so Rumpf. „Der Nutzer hat es immer dabei. Will er nur Nachrichten checken, winkt das Spiel schon mit einer Benachrichtigung. Das ist ein Reiz, den der Spieler kaum ausschalten kann“, erläuterte er.

Sein Vorschlag: „Spiele mit großem Suchtpotenzial sollten nur für Ältere freigegeben werden.“ Bislang gibt es Altersbeschränkungen für Spiele mit Gewalt oder sexuellen Inhalten, aber nicht für Suchtpotenzial. Helfen könnten Rumpf zufolge auch Warnhinweise, wenn Spieler länger als zwei oder drei Stunden am Tag spielen. Auch eine Funktion, dass sich das Spiel nach einer gewissen Dauer selbst ausschaltet, könnte helfen, so der Psychologe.

Jeder fünfte Jugendliche ist spielsuchtgefährdet

Im Vorfeld des Safer Internet Days am 6. Februar haben Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) und Drogenbeauftragte der Bundesregierung vor steigenden Suchtgefahren durch Online-Glücks- und Computerspiele gewarnt. Vor allem junge Menschen seien dadurch besonders gefährdet.

Vor diesem Hintergrund forderte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) klare rechtlichen Rahmenbedingungen sowie eine bessere Aufklärung und einen konsequenten Jugend­schutz. „Außerdem ist es höchste Zeit, dass sich die zuständigen Länder endlich auf eine Novelle des Glücksspielstaatsvertrages einigen, mit der die Grenze zwischen legalem und illegalem Glücksspiel im Internet klar gezogen wird“, sagte Mortler.

Laut einer bundesweiten Repräsentativbefragung der BZgA nutzen aktuell bundesweit rund 725.000 Menschen Online-Glücksspiele. Junge Menschen seien vor allem durch Internetangebote und Computerspiele gefährdet.

Mehr als ein Fünftel (22,4 Prozent) der Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren sowie rund 14,9 Prozent der jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren nutzen entsprechende Angebote exzessiv und riskieren damit negative gesundheitliche Folgen oder den Verlust sozialer Kontakte.

„Gleichzeitig zeichnet sich ab, dass die Grenze zwischen Online-Computerspielen und Online-Glücksspielen zunehmend verschwimmt. Vor allem junge Menschen, die gerne Onlinespiele nutzen, müssen daher die Risiken des Glücksspiels kennen, um nicht nach Verlusten erneut spielen zu wollen und so in die Abhängigkeit zu geraten“, warnte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss.

Die BZgA informiert über auf einer Internetseite über die Risiken von Online-Glücksspielen und sonstigen Glücksspielen, bietet Hilfestellungen und vermittelt Kontakte zu wohnortnahen Beratungsstellen. Außerdem können sich Glücksspiel-Nutzende, deren Angehörige oder Interessierte per Telefon kostenfrei und anonym beraten lassen.

Neue BMG-geförderte Online-Expertenhilfe für Internetabhängigkeit

Die Nutzung von Internetanwendungen und Computerspielen führt bei einem bedeutsamen Teil der Nutzer zu negativen Konsequenzen und suchtartigem Gebrauch. Internetbezogene Störungen sind für viele jedoch ein neues Feld und es bestehen Unsicherheiten hinsichtlich deren Erkennung, Diagnostik und Behandlung. Dies ist nicht nur relevant für die Suchtberatung, sondern auch für angrenzende Felder, wie Jugendliche oder Familienberatung, bei denen internetbezogene Störungen auch in Form von komorbiden Erkrankungen auftreten können.

Um hier Hilfestellung zu geben, ist im Rahmen eines vom Bundesministerium für Gesundheit geförderten Projekts die Homepage „DIA-NET – Diagnostik der Internetabhängigkeit im Netz“ entstanden.

Sie bietet Hilfestellung für Beratungsstellen, Psychologen, Ärzte, Sozialarbeiter und weitere Helfer für den Umgang mit Internetbezogenen Störungen. Auf DIA-NET finden Sie Tools, um Internetbezogene Störungen identifizieren und diagnostizieren zu können sowie hilfreiche Informationen zum Krankheitsbild und Adressen zur weitergehenden Hilfe.

Direkt auf der Homepage können Materialien heruntergeladen oder für die postalische Zusendung bestellt werden. Dabei handelt es sich unter anderem um ein Kurzscreening (Short Compulsive Internet Use Scale; Short CIUS), welches für die Identifizierung problematischer Nutzung entwickelt wurde. Ergänzend können eine Checkliste zur Überprüfung pathologischer Internetnutzung und ein Manual für eine Kurzintervention heruntergeladen beziehungsweise bestellt werden. DIA-NET enthält weiterhin die Option, ein vollstandardisiertes diagnostisches Interview zur Erfassung der DSM-5 Kriterien mit automatischer Auswertung  direkt online durchzuführen.

Nutzen Sie die DIA-NET-Homepage, um sich mit dem Krankheitsbild der Internetabhängigkeit vertraut zu machen und machen Sie Gebrauch von den bereitgestellten Unterlagen und der Möglichkeit zur Online-Diagnostik. Leiten Sie diese Nachricht gerne an Ihre Kolleginnen und Kollegen weiter, um eine weite Verbreitung der Informationen und Materialien zu ermöglichen.

Kontakt:

Forschungsgruppe S:TEP

Universität zu Lübeck

Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie
ZIP – Zentrum für Integrative Psychiatrie
Ratzeburger Alle 160
D-23538 Lübeck
Tel. 0049-451-500-98780
Fax. 0049-451-500-98754

Diagnose Games-Sucht offensichtlich nicht sinnvoll

Psychologen warnen eindringlich vor Anerkennung als Krankheitsbild

Fort Worth (pte/24.07.2017/06:15) Zu viel Videospielen ist eine Sucht. Das scheint für manche so klar, dass es mittlerweile einen Vorschlag für die Aufnahme des „Internet-Spielzwangs“ in die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD) gibt. Diese Hast, Vielspielen zu pathologisieren, sei bedenklich, warnen Psychologen in einer aktuellen Studie. Denn es sei viel zu unklar, was genau das angebliche Krankheitsbild eigentlich ausmacht. Aus ihrer Sicht ist zudem so manche Studie, die Games-Sucht als verbreitetes Problem darstellt, vor allem eines: schlechte wissenschaftliche Arbeit.

Pseudo-Wissenschaft

Würde der sogenannte Internet-Spielzwang in die ICD aufgenommen, könnten Games-Kritiker fröhliche Urstände feiern. Denn dann würde es womöglich gar erschreckend leicht, Gamer einfach als krank abzustempeln. „Im Feld der ‚Videospiel-Sucht‘ gibt es eine Inzidenzrate von 0,8 bis 50 Prozent, je nachdem, welche Studie man sich ansieht“, betont Erstautor Anthony M. Bean http://beanpsychologicalservices.com gegenüber dem Games-Nachrichtenportal „Polygon“. Schon diese riesige Diskrepanz zeigt für sein Team eher, dass da unsaubere Wissenschaft betrieben wird, als dass es Belege für ein neues Krankheitsbild liefert.

Aus Sicht von Bean und Kollegen haben manche Psychologen mit einer undurchsichtigen, breiten Definition der angeblichen Sucht das ganze Hobby Games diskreditiert. Ein Problem sei, dass irgendwelche Psychologen einfach davon ausgegangen sind, dass sie das Konzept der Sucht, wie es beispielsweise von Drogen bekannt ist, einfach so auf Games umlegen können. Doch das sei nicht angebracht. „Das könnte man genauso gut für Football machen“, meint Bean. Immerhin geben Sportler für ihre Berufung ja auch alles. Wer wiederum gerne liest, verschlingt Bücher bisweilen regelrecht und denkt auch an sie, wenn er sie beiseitelegen muss. „Warum ist das keine Sucht?“

Stigmatisierung als Problem

Die Studie im Journal „Professional Psychology: Research and Practice“ http://apa.org/pubs/journals/pro verurteilt Pläne für die Aufnahme des Internet-Spielzwangs in die ICD daher als voreilig. Bean verweist beispielsweise darauf, dass manche Menschen womöglich Games nutzen, um mit Depressionen umzugehen oder Stress abzubauen. Zudem hinterfragt er, ob eine Stigmatisierung von Games nicht eigentlich mehr Schaden anrichtet als nutzt.

„Leute sagen zu ihren Partnern oder Kindern: ‚Oh mein Gott! Du bist süchtig nach Games. Du kannst die Finger nicht davon lassen! Was wirst du dagegen tun? Ich will nichts mit dir zu tun haben, wenn du diese Spiele zockst'“, meint Bean. Dabei sei nachgewiesen, dass solchen Meinungen ausgesetzt zu werden, bei Betroffenen letztlich Depressionen verursachen kann. „Das kann wirklich ihre komplette Psyche beeinträchtigen, ihr komplettes Selbstwertgefühl.“

Pilotprojekt für Internetsüchtige zieht positive Zwischenbilanz

Der im vergangenen Jahr gegründete Online-Ambulanz-Service für Internetsüchtige (Oasis) hat eine positive Zwischenbilanz gezogen. Oasis sei mittlerweile bundesweit bekannt, rund 10.000 Betroffene und Angehörige hätten bisher den Selbsttest gemacht, so die Initiatoren.

„Aufgrund der großen Resonanz konnte Oasis bundesweit in den Hilfesystemen und in der Bevölkerung bekannt gemacht werden“, zeigt sich Oberarzt und Oasis-Projektleiter Bert te Wildt erfreut. Er ist Ärztlicher Psychotherapeut und Leiter der Ambulanz der Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum im Landschaftsverband Westfalen-Lippe (LWL).

Beim Projekt Oasis können sich Interessierte seit September 2016 einem Selbsttest unterziehen und überprüfen, ob möglicherweise eine Internetabhängigkeit besteht. Dabei stellte das Team fest, dass es für männliche Online-Sexsüchtige etwas leichter zu sein scheint, sich zuerst in einer Online-Ambulanz Hilfe zu suchen. Weiterhin zeichne sich ab, dass auf diesem Weg etwas mehr weibliche Betroffene erreicht werden können, die eher unter einer missbräuchlichen Nutzung von sozialen Medien, Gelegenheitsspielen und Video-Streaming leiden als unter einer schweren Sucht mit erheblichen negativen Auswirkungen

„Allerdings sind die Computerspielabhängigen – ähnlich wie in den Klinik-Ambulanzen – am stärksten bei Oasis vertreten“, sagte Laura Bottel, Diplom-Psychologin und eine der Projektverantwortlichen. Überrascht habe sie, dass sich deutlich mehr Betroffene direkt anmelden als Angehörige. „Wir haben in unserer Bochumer Medienambulanz die Erfahrung gemacht, dass die Kontaktanbahnung – wie bei anderen Suchterkrankungen –  häufig über die Angehörigen erfolgt“, erklärte Projektleiter Bert te Wildt.

Dies spreche dafür, dass es Oasis in besonderem Maße gelinge, die Betroffenen tatsächlich dort abzuholen, wo sich nicht nur ihre Sucht, sondern auch die meiste Lebenszeit abspielt. Trotzdem wünscht sich der Leiter der Ambulanz der Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum, dass noch mehr Angehörige das Angebot nutzen würden. Denn er stelle immer wieder fest, dass insbesondere Eltern und Lebenspartner die Leidtragenden der Erkrankung ihrer Kinder und Partner sind.

Onlinesucht wird oft erst sehr spät erkannt

Berlin – Auf das zunehmende Problem der Onlinesucht weisen Ärzte und Suchtexperten auf dem heute beginnenden Deutschen Suchtkongress 2016 in Berlin hin. „Jugendliche kommen immer früher in Kontakt mit einem potenziell abhängig machenden Verhalten“, sagte dessen Leiter Falk Kiefer von der Deutschen Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie zum Auftakt des Kongresses. Viele Eltern nähmen eine ausufernde Inter­net­nutzung von Jugendlichen aber noch zu selten als Problem wahr.

Laut einer Ende 2015 vorgestellten Studie der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen reagiert jeder fünfte Heranwachsende in Deutschland ruhelos und gereizt auf Einschränkungen der Internetnutzung. Elf Prozent der 12- bis 17-Jähri­gen haben mehrfach erfolglos versucht, ihren Konsum in den Griff zu bekommen.

„Die Zunahme von Internetabhängigkeit, gerade unter Jugendlichen und jungen Er­wachse­nen, stellt uns vor neue Herausforderungen und erfordert passgenaue Präven­tion und Hilfsangebote“, sagte die Drogenbeauftragten der Bundesregierung, Marlene Mortler, heute zur Eröffnung des Kongresses. Ein Beispiel dafür sei eine neue Online­sucht-Ambulanz namens „OASIS“.

Das vom Bundesgesundheitsministerium (BMG) geförderte Projekt an der Universität Bochum richtet sich an Betroffene, die unter einer problematischen Internetnutzung leiden sowie an Angehörige. Bei einem Verdacht auf Onlineabhängigkeit können Be­troffene ab 18 Jahren sich auf der Website selber testen und einen Termin für eine Erstberatung per Webcam vereinbaren: „Wie Streetworker bei Drogensüchtigen holen wir die Internet­ab­hängigen dort ab, wo ihre Sucht entstanden ist, nämlich im Netz selbst“, sagte Projekt­lei­ter Bert te Wildt vom Universitätsklinikum für psychosomatische Medizin und Psycho­the­ra­pie der Ruhr-Universität Bochum.

Laut Kiefer ist für die Onlinesucht nicht die Zeit vor dem Bildschirm ausschlaggebend, sondern die negativen Konsequenzen durch Onlinespiele oder das Surfen in sozialen Netzwerken, welche die Betroffenen für ihren Konsum in Kauf zu nehmen bereit seien. Sie ließen zum Beispiel in der Schule nach und zögen sich von Familie und Freunden zurück. Anders als bei Alkohol fehlten aber Effekte wie Trunkenheit, die das Umfeld auf das Problem aufmerksam machten, so der Suchtexperte. Entsprechend spät kämen Jugendliche und ihre Eltern in Beratungsstellen. „Gerade Mädchen, die sich in sozialen Netzwerken verlieren, werden noch viel zu wenig erreicht“, so Kiefer.

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Wichtig sei, frühzeitig mit Betroffenen zu reden und Grenzen auszuhandeln. Wenn Ju­gend­liche bemerkten, dass sie eigene Vorsätze wie eine gewisse Spieldauer pro Tag nicht einhalten könnten, sei das ein Ansatz, ins Gespräch zu kommen. Entscheidend sei, dass die Verhaltensänderung nicht verordnet, sondern nachvollziehbar und mit positiven Konsequenzen verbunden sei, so Kiefer.

Zum Deutschen Suchtkongress 2016 werden vom 5. bis 7. September rund 600 Be­su­cher in Berlin erwartet. Sie diskutieren über neue Behandlungsformen, Möglichkeiten der Prävention und Früherkennung sowie die zunehmende Abhängigkeit von Internet und sozialen Netzwerken.

Gamescom 2016: Drogenbeauftragte warnt vor Suchtpotenzial

Köln/Berlin – Anlässlich der international größten Computerspielmesse Gamescom, die heute in Köln gestartet ist, haben die Drogenbeauftragte der Bundesregierung und die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) auf die Risiken einer exzessiven Nutzung von Computerspielen, Internet und Smartphone hingewiesen.

„Die Digitalisierung verändert unser Leben wie kaum eine andere Neuerung, bei aller Euphorie müssen wir aber auch die Risiken im Blick haben“, sagte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU). Sie betonte, dass aktuellen Zahlen zufolge allein in Deutschland etwa 560.000 Menschen nicht mehr vom Computer oder Smartphone loskommen.

„Häufig sind Computerspiele der Grund, einige der populären Online-Rollenspiele weisen ein erhebliches Suchtpotenzial auf“, warnte Mortler. Wenn es um eine vernünftige Online-Offline-Balance gehe, seien alle gefragt: Eltern, Schulen und natürlich auch die Politik, so die Drogenbeauftragte.

Aktuelle Studien zeigen laut BZgA, dass rund 80 Prozent der 12- bis 19-Jährigen täglich online sind und etwa 92 Prozent ein Smartphone besitzen. „Deshalb ist es wichtig, die Risiken zu kennen, die gerade von Internetspielen, aber auch von sozialen Netzwerken ausgehen“, sagte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss. Wer permanent im Internet unterwegs sei und dabei Freunde, Familie und Hobbies vernachlässige, könne bereits suchtge­fährdet sein.

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Zur Prävention der exzessiven Computerspiel- und Internetnutzung hat die BZgA ein Programm entwickelt. Es richtet sich an Jugendliche ab 12 Jahren und ihre Eltern sowie an Lehrkräfte. Im Rahmen des Programms werden unter anderem Schüler der Jahr­gangs­stufe acht speziell geschult, um jüngeren Mitschülern Informationen rund um Computerspiele und Internetangebote, deren Risiken und Wirkungen sowie Informa­ti­onen zum verantwortungsvollen Umgang näherzubringen. „Aufgrund der positiven Ergebnisse der Testphase plant die BZgA, die ‚Net-Piloten‘ in den nächsten Jahren auch bundesweit anzubieten“, so Thaiss.