Soziale Medien und Seriensucht können Jugendliche depressiv machen

Jugendliche, die viel Zeit im Internet verbringen, sind nicht automatisch gefährdet, depressiv zu werden. Entscheidend ist laut einer Studie in JAMA Pediatrics weniger, wie lange die Teenager am Bildschirm sind, sondern eher, womit sie sich beschäftigen (2019; doi: 10.1001/jamapediatrics.2019.1759).

Depressionen sind bei Jugendlichen nicht häufiger als bei anderen Menschen. Sie können jedoch nachhaltigere Schäden anrichten, weil die Jugendlichen ihre Ausbildung vernachlässigen, keine Freunde finden und am Ende den einzigen Ausweg in einem Suizid sehen. Die vielen Stunden, die die Heranwachsenden am Computer, Smartphone oder Tablet verbringen, betrachten Erwachsene oft mit großer Sorge.

Ob die langen Bildschirmzeiten den Jugendlichen schaden, ist umstritten. Die meisten wissenschaftlichen Studien waren bisher Querschnittstudien, die den aktuellen Internetkonsum mit der Befindlichkeit der Jugendlichen in Verbindung gebracht haben, woraus sich eine Ursache-Wirkungsbeziehung herstellen lässt. Wesentlich aussagekräftiger sind jedoch Langzeitstudien, die Dauer und Veränderung der Bildschirmzeiten mit der späteren psychischen Konstitution vergleichen.

Die bisher größte Studie hat ein Team um Patricia Conrod von der Universität Montreal in den letzten Jahren an 31 Schulen der kanadischen Großstadt durchgeführt. Insgesamt 3.826 Schüler der 7. bis 11. Klasse wurden regelmäßig zu ihrem Internetkonsum befragt. Sie füllten außerdem das „Brief Symptoms Inventory“ aus, der 7 Symptome abfragt, die auf Depressionen hindeuten (etwa Gefühle von Einsamkeit, Traurigkeit und Hoffnungslosigkeit). Die Schüler füllten außerdem die „Rosenberg Self-Esteem Scale“ aus, einen Fragebogen zum Selbstwertgefühl, und sie wurden nach ihren sportlichen Aktivitäten befragt.

An der Studie nahmen insgesamt 3.826 Schüler teil, die zu Beginn der Studie im Mittel 12,7 Jahre alt waren. Die jetzt vorgestellten Ergebnisse zeigen, dass die Bildschirmzeiten der Jugendlichen differenziert betrachtet werden müssen.

Soziale Medien und Serienmarathon steigern das Risiko

Als ungünstig zu bewerten sind lange Zeiten in sozialen Netzwerken. Jede tägliche Stunde bei Facebook und anderen Plattformen war mit einem Anstieg depressiver Symptome verbunden. Dies zeigte sich nicht nur im Vergleich mit Gleichaltrigen, sondern auch im zeitlichen Verlauf bei den einzelnen Jugendlichen. Eine Zunahme des Konsums sozialer Medien steigerte die Depressivität der Jugendlichen.

Die Forscher erklären dies mit der „upward social comparison“-Theorie. Wer in sozialen Medien unterwegs ist, vergleiche sich ständig mit anderen Jugendlichen, und da darunter häufig bessere Selbstdarsteller sind, zögen viele auf Dauer den Kürzeren. Sie fühlten sich weniger attraktiv und armseliger. Das Selbstwertgefühl sinke und am Ende komme es zu Depressionen, schreibt Conrod. Bei vielen komme es zu einem „reinforcing spiral process“, also zu einer Abwärtsspirale, da mit der Depressivität auch die Popularität in den Netzwerken beständig abnehme.

Viele Stunden am Computer können laut der Studie ebenfalls ein Zeichen für eine vermehrte Depressivität sein. Die Beschäftigung mit dem Rechner muss die Depressionen jedoch nicht verstärken. Im Gegenteil: Bei einigen könnte die zunehmende Kompetenz im Umgang mit Hard- und Software durchaus das Selbstwertgefühl steigern, so Conrod.

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Ein häufiger Fernsehkonsum, der bei Teenagern heute in erster Linie eine Internetaktivität ist, war zunächst nicht mit einer erhöhten Depressivität verbunden. Jugendliche, die mit der Zeit immer häufiger in Serien von Netflix und anderen Streamingdiensten versinken, könnten jedoch gefährdet sein.

Gamer sind nicht häufiger depressiv

Die „social displacement“-Hypothese, nach der Jugendliche hinter dem Bildschirm automatisch zu medialen Stubenhockern werden ohne  jegliche soziale Kontakte, kann die Studie übrigens nicht bestätigen. Den Gegenbeweis liefern ausgerechnet die „Gamer“, die sich stundenlang mit Computerspielen beschäftigen. Eine vermehrte Depressivität konnten die Autoren weder im Vergleich zu anderen Jugendlichen, noch in der zeitlichen Entwicklung feststellen.

Conrod führt dies darauf zurück, dass die Jugendlichen heute selten alleine spielen. Der Kontakt über das Internet könnte durchaus positive Gefühle generieren, findet die Autorin. Die Gamer hatten jedoch insgesamt ein niedrigeres Selbstvertrauen als andere Jugendliche, das sich im Verlauf der Zeit leicht verschlechterte. Zu den Einbrüchen, die beim Aufenthalt in den sozialen Medien drohen, kam es jedoch nicht.

Forscher untersuchen Schach als ergänzendes Therapieangebot

Wissenschaftler um Sabine Vollstädt-Klein vom Zentralinstitut für Seeli­sche Gesundheit (ZI) in Mannheim untersuchen, ob sich Schach als ergänzendes Therapieangebot bei suchtkranken Patienten positiv auf die Behandlung auswirkt und zu messbaren Veränderungen im Gehirn führt.

„Das schachbasierte kognitive Training ist gerade für suchtabhängige Patienten inter­essant, da vermutlich genau die Gehirnbereiche gestärkt werden, die bei Abhängig­keits­erkrankungen stark beeinträchtigt sind“, erläutert die Wissenschaftlerin.

Das schachbasierte kognitive Training unterscheidet sich von einer klassischen Schachpartie: Es findet im Rahmen einer Gruppentherapie statt. Die Therapeuten arbeiten mit einem Demobrett, auf dem Schachpositionen zu sehen sind. Im Laufe einer Sitzung wird jeder Patient gebeten, eine Aufgabe am Demo-Brett zu lösen.

„Dazu müssen die Teilnehmenden keine guten Schachspieler sein. Sie lernen aber im Laufe des Trainings mehr über das Spiel und mögliche Spielzüge“, hieß es aus Mann­heim. Die Therapie soll bei Suchtkranken Gehirnregionen stärken, die für Entschei­dungsfindung und Kontrolle wichtig sind. Die Forscher hoffen, dass sich durch das Training die Rückfallquote bei Suchtpatienten vermindern lässt.

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Schachbasiertes kognitives Training hat laut Vollstädt-Klein zudem den Vorteil, dass es oft als weniger langweilig empfunden wird als andere kognitive Trainings. Zudem könnten Patienten nach einer Therapie das Spiel in ihrer Freizeit weiter betreiben, was soziale Kontakte fördern könne. 

Vollstädt-Klein ist aktive Schach-Turnierspielerin und Gründungsmitglied der Inter­nati­o­nal Society for Applied Chess (ISAC), welche die Anwendung von Schach zum Bei­spiel in der Psychotherapie, der Rehabilitation von Patienten und bei der Arbeit mit Flüchtlingen oder autistischen Kindern unterstützt. 

Kognitive Verhaltenstherapie lindert Computerspielsucht

Jungen Menschen, bei denen das Spielen am Computer und im Internet zur Sucht geworden ist, kann durch eine kognitive Verhaltenstherapie geholfen werden, die Psychologen der Universität Mainz entwickelt haben. Die 15-wöchige ambulante Therapie hat in einer randomisierten klinischen Studie in JAMA Psychiatry(2019; doi: 10.1001/jamapsychiatry.2019.1676) 2/3 der betroffenen Männer geholfen, ihr problematisches Spielen einzuschränken.

Untersuchungen zeigen, dass zwischen 3 und 6 % der Spieler von einer „Internet Gaming Disorder“ betroffen sind. Zu den Diagnosekriterien gehören die ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Spielen, Entzugssymptome, eine Toleranzent­wicklung und das fortgesetzte Spielen trotz negativer Konsequenzen wie Angststö­rungen oder der Verlust von Freunden und Arbeitsplatz.

Die „Internet Gaming Disorder“ wurde 2013 in den Diagnosekatalog DSM-5 der American Psychiatric Association aufgenommen. Seit kurzem wird die Störung auch im ICD 11 der Welt­gesund­heits­organi­sation aufgeführt.

Ein Team um den Psychologen Klaus Wölfling von der Ambulanz für Spielsucht an der Universitätsmedizin Mainz hat speziell für Patienten mit Computerspielabhängigkeit die STICA-Therapie (short-term treatment for internet and computer game addiction) entwickelt.

Sie basiert auf den Grundsätzen der kognitiven Verhaltenstherapie, die der ersten Phase das Problembewusstsein fördert und über die Zusammenhänge der Spielsucht informiert. In der zweiten Phase geht es darum, die Trigger zu identifizieren, die zum Spielen verleiten, und ein Konzept für eine Verhaltensänderung zu finden, zu der eine vorübergehende komplette Abstinenz gehört. Die dritte Phase dient der Stabilisierung und der Rückfallprophylaxe.

STICA-Therapie hilft besser als keine Therapie

Die Effektivität der Behandlung wurde an 4 Zentren (Mainz, Mannheim, Tübingen und Wien) an 143 Patienten (alle männlich) untersucht. Die Hälfte der Patienten nahm an der 13-wöchigen ambulanten STICA-Therapie teil, die anderen wurden auf eine Warteliste für eine spätere Therapie gesetzt.

Primärer Endpunkt war eine Remission der Spielsucht, die mit dem „AICA S“-Frage­bogen ermittelt wurde. Der Fragebogen erkundigt sich nach der Häufigkeit von 8 Inter­netaktivitäten (neben Spielen auch Pornografie und soziale Medien), wobei ein Score von 13 Punkten oder mehr ein abhängiges Verhalten anzeigt.

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Eine Remission erzielten 50 von 72 Männern (69,4 %), gegenüber 17 von 71 Männern (23,9 %) in der Wartegruppe. Wölfling ermittelte eine Odds Ratio von 10,10, die mit einem 95-%-Konfidenzintervall von 3,69 bis 27,65 signifikant war. Die Behandlung war damit effektiv. Die Patienten verbrachten auch an den Wochenenden weniger Zeit im Internet, mehr Zeit mit ihren Mitmenschen, und auch die depressiven Symptome hatten sich gebessert – wenn auch nicht bei allen Teilnehmern.

Internetentzug führte häufig zu depressiven Gefühlen

Wölfling berichtet in der Publikation, dass es schwierig war, die oft wenig selbstbe­wussten und negativ eingestellten Patienten für die Therapie zu motivieren. Der kom­plette Internetentzug löste häufig depressive Gefühle aus, einige mussten deshalb sogar stationär behandelt werden.

Das Onlineverbot könne bei einigen Patienten zu einer emotionalen Destabilisierung führen, schreibt Wölfling. Viele Patienten würden hier eine zusätzliche Unterstützung benötigen. In zukünftigen Studien soll die Psychotherapie deshalb um eine medika­men­­­töse Therapie ergänzt werden. 

Videospielende Kinder und Jugendliche sind nicht dicker

Das Klischee vom übergewichtigen Computerspielenerd könnte der Realität entsprechen – aber nur im geringen Maß und auch nur bei Er­wachsenen und nicht bei Kindern und Jugendlichen. Das zeigen Forscher der Univer­sität Würzburg, der Universität Linz und dem Leibniz-Institut für Bildungsverläufe in Bamberg in einer Metastudie, die in Social Science and Medicine erschienen ist (2019; doi: 10.1016/j.socscimed.2019.05.030).

Insgesamt wurden 20 Studien mit mehr als 38.000 Teilnehmern ausgewertet. Der Zu­sammenhang zwischen Videospielen und Übergewicht beziehungsweise Körper­mas­se zeigt sich aber nur in geringem Umfang. Lediglich 1 % des individuellen Überge­wichts kann demnach durch die Zeit mit Videospielen erklärt werden.

Der Zusammenhang konnte auch nur bei Erwachsenen nachgewiesen werden. Die Studienlage bei Kindern und Jugendlichen widerspreche dem Stereotyp, erklärte Mar­kus Appel, Kommunikationspsychologe an der Julius-Maximilians-Universität (JMU) Würzburg.

„Es ist möglich, dass es sich um kumulierte Effekte handelt“, sagte Erstautorin Caro­line Marker. Mechanismen, die zu Gewichtszunahme führen, wirkten eher über länge­re Zeiträume. Eventuell hätten Erwachsene über die Jahre mehr Zeit mit Videospielen verbracht als Jugendliche, die sich oft nur vorübergehend intensiv mit Videospielen beschäftigten.

Über 34 Millionen Gamer gibt es laut Bundesverband Game in Deutschland. Sie zocken auf Smartphones und Tablets, PCs und Spielekonsolen. Gleichzeitig sind viele Bundesbürger übergewichtig – nach Angaben der Deutschen Gesellschaft für Ernährung 59 % der Männer und 37 % der Frauen.

Studien zeigen, dass Fernseh-Sofahocker durchaus ordentlich Gewicht zulegen können. Auf die Frage, warum das bei Gamern nicht so ist, liefert die neue Meta­analy­se keine eindeutige Antwort. Die Autoren haben mehrere mögliche Erklärungen: Zum einen verbrauche Spielen trotz des Sitzens mehr Energie als Fernsehen. Zum ande­ren sei Knabbern beim Fernsehen einfacher als beim Zocken. Außerdem könne TV-Werbung zu kalorienreichen Speisen verführen.

Zudem hatte kürzlich die MoMo-Studie (Motorik-Modul) in Deutschland ergeben, dass daddelnde Kinder sich nicht unbedingt weniger bewegen. Allerdings bewegen sich Kinder und Jugendliche demnach allgemein immer weniger. Die körperliche Alltags­aktivität in der Gruppe der 4- bis 17-Jährigen sank der Untersuchung zufolge in den vergangenen 12 Jahren um mehr als ein Drittel (37 %).

Weniger Zeit beim Sport

Eine weitere Korrelation könnte den beobachteten Zusammenhang erklären: „Wir haben einen signifikanten indirekten Effekt gefunden, der zeigt, dass Menschen, die mehr Zeit mit Videospielen verbringen auch weniger Zeit mit Sport verbringen und daher ein höheres Körpergewicht haben“, schreiben die Autoren. Andere Faktoren, wie zum Beispiel eine ungesunde Ernährung vor der Spielekonsole oder Schlafman­gel, konnten aufgrund zu weniger Studien nicht überprüft werden.

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Für die Studie betrachteten die Wissenschaftler nur Spiele, bei denen Menschen sit­zen und Knöpfe drücken. Aktive Spiele mit größeren Bewegungen, wie etwa Wii-Sports oder Pokémon Go, können anderen Untersuchungen zufolge sogar Überge­wicht vorbeugen. Laut einer Metaanalyse aus dem Jahr 2015 können sie für die Ge­sundheit von Kindern und Jugendlichen genauso förderlich sein wie Bewegung im Freien.

In der Vergangenheit haben sich schon einige Forscher mit der Frage beschäftigt, inwiefern Videospiele und Übergewicht zusammenhängen. „Übergewicht und Fett­lei­bigkeit werden meist mit Medienkonsum im Sitzen verbunden, wie Fernsehen oder nichtaktive Videospiele“, schreibt das Forscherteam. Doch die einzelnen Untersuchun­gen kamen bislang zu unterschiedlichen Ergebnissen. 

Warum soziale Medien Jugendliche depressiv machen könnten

Vor allem weibliche Teenager, die viel Zeit in sozialen Netzwerken verbringen, leiden häufiger unter Depressionen, die eine Querschnittsstudie in EClinicalMedicine (2019; doi: 10.1016/j.eclinm.2018.12.005) vor allem mit Schlafstörungen und einem Onlinemobbing in Verbindung bringt. Auch ein niedriges Selbstwertgefühl und Unzufriedenheit mit dem Aussehen könnten durch soziale Netzwerke verstärkt werden. 

Mehr als drei Stunden täglich in sozialen Medien

Soziale Netzwerke wie Facebook, Instagram und Twitter üben auf viele Jugendliche einen unwiderstehlichen Reiz aus. Von den knapp 11.000 14-Jährigen, die im Rahmen der UK Millennium Cohort Study befragt wurden, gaben 43 % der Mädchen und 22 % der Jungen an, dass sie täglich mehr als 3 Stunden mit Chatten und anderen Online­kontakten verbringen. Nur 4 % der Mädchen und 10 % der Jungen legten keinen Wert auf die elektronische Kommunikation mit Freunden.

Jugendliche, die häufig und lange in den sozialen Netzwerken aktiv sind, litten häufiger unter depressiven Verstimmungen, wie die Auswertung der Kurzform des Mood and Feelings Questionnaire (SMFQ) zeigt: Mädchen, die täglich 3 bis 5 Stunden in den Netzwerken aktiv waren, hatten im SMFQ höhere Werte. Bei einer Onlineaktivität von mehr als 5 Stunden pro Tag stieg der Anteil auf 50 %. Bei den Jungen ermittelten Yvonne Kelly vom University College London und Mitarbeiter einen Anstieg von 21 auf 35 %. 

Eine Assoziation kann in einer Querschnittstudie nicht beweisen, dass die Dauer der Onlinekommunikation für die depressiven Verstimmungen verantwortlich ist und dass Mädchen stärker gefährdet sind als Jungen. Es könnte ja sein, dass Mädchen, die aus anderen Gründen zu Depressionen neigen, ein größeres Bedürfnis verspüren, mit anderen zu kommunizieren. 

Hohe Anzahl an Belästigungen

Die Studie zeigt aber auch, dass online nicht nur Nettigkeiten ausgetauscht werden: 40 % der Mädchen und 25 % der Jungen gaben an, dass sie schon einmal online belästigt wurden oder sogar zum Ziel eines Cybermobbings geworden sind, bei dem zumeist eine Gruppe einzelne ausgrenzt – was leicht zu depressiven Störungen beim Opfer führen kann.

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Vor allem bei Mädchen dreht sich das Thema häufig um das Aussehen. Mädchen, die in diesem Punkt häufig online angegriffen werden, neigen möglicherweise zu einem negativen Körperbild und zu einem niedrigen Selbstwertgefühl, was wiederum depressive Symptome fördern kann. Die Umfrage liefert hierfür Hinweise, wobei die Assoziationen streng genommen keine Kausalität belegen: Depressionen könnten bei Mädchen und Jungen dazu führen, dass sie ihr Äußeres vernachlässigen oder sich weniger selbstbewusst geben, was sie dann leichter zum Opfer eines Cybermobbings werden lässt.

Die Studie fand noch eine weitere Assoziation, die auf einen möglichen pathophysio­logischen Mechanismus hinweist. Bei vielen Teenagern scheinen die Bildschirm- die Schlafzeiten einzuschränken, und auch die Gewohnheit, das Smartphone am Bett zu haben, um auch nachts reagieren zu können, scheint der Umfrage zufolge weit verbreitet zu sein.

Schlafstörungen haben ebenfalls großen Einfluss

In einer Pfadanalyse hatten Schlafstörungen neben dem Online­mobbing den größten Einfluss auf die depressiven Symptome (wobei auch hier nicht auszuschließen ist, dass depressive Jugendliche, die infolge ihrer Erkrankung unter Schlafstörungen leiden, häufiger bei Facebook & Co nach neuen Postings suchen).

Mentale Störungen sind nicht das einzige Problem, das sich aus einem Internetkonsum ergeben kann. Russell Viner vom Institute of Child Health in London und Mitarbeiter beschreiben in einer Übersicht in BMJ Open(2019; 9: e023191) auch eine Assoziation mit einer Adipositas, einer ungesunden Ernährung und einer niedrigen Lebensqualität. Aber auch hier fehlt der Beweis einer Kausalität.

Viner ist Präsident des Royal College of Paediatrics and Child Health (RCPCH), das dieser Tage Tipps für Eltern herausgegeben hat. Den bei vielen Eltern beliebten kategorischen Zeitlimits erteilt das RCPCH jedoch eine Absage. Eltern und Kinder sollten vielmehr in einen Dialog treten und zusammen einige für das Familienleben verträgliche Regeln entwickeln, heißt es in den (online) publizierten Empfehlungen. 

By Sander van der Wel from Netherlands (Depressed) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons
By Sander van der Wel from Netherlands (Depressed) [CC BY-SA 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)], via Wikimedia Commons

Internetabhängigkeit auf dem Vormarsch

Rund 27.000 Menschen haben in den vergangenen zwei Jahren den Selbsttest des Online-Ambulanz-Services für Internetsüchtige (OASIS) genutzt, um herauszufinden, ob ihre Internetnutzung pathologische Züge hat. Das berichtet die Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum anlässlich der Computerspielmesse „Gamescom“, die gerade in Köln stattfindet.

OASIS wird vom Bundesministerium für Gesundheit gefördert und soll deutschlandweit die Versorgung von Internet- und Computerspielsüchtigen verbessern helfen. Unter www.onlinesucht-ambulanz.de können sich Interessierte seit September 2016 einem Selbsttest unterziehen und erhalten direkt Rückmeldung, ob möglicherweise eine Internetabhängigkeit besteht.

Die Internetabhängigkeit erzeugt laut den Bochumer Psychotherapeuten einen großen Leidensdruck, hat negative Folgen für Körper und Psyche und ist daher behandlungsbedürftig. Die Betroffenen zeigten ein exzessives Nutzungsverhalten mit krankhafter Impulsivität, Kontrollverlust und Entzugserscheinungen. Das komplette soziale und berufliche Umfeld breche weg, im schlimmsten Fall trügen sich die Betroffenen mit Suizidgedanken.

Jan Dieris-Hirche, seit Anfang des Jahres neuer Leiter der Medienambulanz in Bochum, begrüßt die intensive Nutzung des Angebots. Dies bestätigte, „dass das Thema unsere Gesellschaft erreicht hat und auch in Zukunft weiter beschäftigen wird“, sagte er.

Der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf von der Universitätsklinik Lübeck kritisierte, dass die Spielebranche, die Mechanismen einsetzt, die Menschen süchtig machen können. „Sie setzen auf schnelle Gewinne am Anfang, die im Laufe des Spiels aber immer schwerer erreichbar werden“, erklärte er. So müsse ein Spieler für seine Belohnung immer mehr Zeit oder Geld investieren. Besonders gefährlich seien Spiele, in denen gemeinsam mit anderen Aufgaben gelöst werden müssen, zum Beispiel Online-Rollenspiele. „Dort entsteht schnell ein sozialer Druck, immer weiter zu spielen“, sagte Rumpf.

Auf dem Vormarsch sei die Onlinesucht auch durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer Smartphones. „Das Problem am Handy ist seine ständige Verfügbarkeit“, so Rumpf. „Der Nutzer hat es immer dabei. Will er nur Nachrichten checken, winkt das Spiel schon mit einer Benachrichtigung. Das ist ein Reiz, den der Spieler kaum ausschalten kann“, erläuterte er.

Sein Vorschlag: „Spiele mit großem Suchtpotenzial sollten nur für Ältere freigegeben werden.“ Bislang gibt es Altersbeschränkungen für Spiele mit Gewalt oder sexuellen Inhalten, aber nicht für Suchtpotenzial. Helfen könnten Rumpf zufolge auch Warnhinweise, wenn Spieler länger als zwei oder drei Stunden am Tag spielen. Auch eine Funktion, dass sich das Spiel nach einer gewissen Dauer selbst ausschaltet, könnte helfen, so der Psychologe.

Jeder fünfte Jugendliche ist spielsuchtgefährdet

Im Vorfeld des Safer Internet Days am 6. Februar haben Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) und Drogenbeauftragte der Bundesregierung vor steigenden Suchtgefahren durch Online-Glücks- und Computerspiele gewarnt. Vor allem junge Menschen seien dadurch besonders gefährdet.

Vor diesem Hintergrund forderte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) klare rechtlichen Rahmenbedingungen sowie eine bessere Aufklärung und einen konsequenten Jugend­schutz. „Außerdem ist es höchste Zeit, dass sich die zuständigen Länder endlich auf eine Novelle des Glücksspielstaatsvertrages einigen, mit der die Grenze zwischen legalem und illegalem Glücksspiel im Internet klar gezogen wird“, sagte Mortler.

Laut einer bundesweiten Repräsentativbefragung der BZgA nutzen aktuell bundesweit rund 725.000 Menschen Online-Glücksspiele. Junge Menschen seien vor allem durch Internetangebote und Computerspiele gefährdet.

Mehr als ein Fünftel (22,4 Prozent) der Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren sowie rund 14,9 Prozent der jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren nutzen entsprechende Angebote exzessiv und riskieren damit negative gesundheitliche Folgen oder den Verlust sozialer Kontakte.

„Gleichzeitig zeichnet sich ab, dass die Grenze zwischen Online-Computerspielen und Online-Glücksspielen zunehmend verschwimmt. Vor allem junge Menschen, die gerne Onlinespiele nutzen, müssen daher die Risiken des Glücksspiels kennen, um nicht nach Verlusten erneut spielen zu wollen und so in die Abhängigkeit zu geraten“, warnte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss.

Die BZgA informiert über auf einer Internetseite über die Risiken von Online-Glücksspielen und sonstigen Glücksspielen, bietet Hilfestellungen und vermittelt Kontakte zu wohnortnahen Beratungsstellen. Außerdem können sich Glücksspiel-Nutzende, deren Angehörige oder Interessierte per Telefon kostenfrei und anonym beraten lassen.

Neue BMG-geförderte Online-Expertenhilfe für Internetabhängigkeit

Die Nutzung von Internetanwendungen und Computerspielen führt bei einem bedeutsamen Teil der Nutzer zu negativen Konsequenzen und suchtartigem Gebrauch. Internetbezogene Störungen sind für viele jedoch ein neues Feld und es bestehen Unsicherheiten hinsichtlich deren Erkennung, Diagnostik und Behandlung. Dies ist nicht nur relevant für die Suchtberatung, sondern auch für angrenzende Felder, wie Jugendliche oder Familienberatung, bei denen internetbezogene Störungen auch in Form von komorbiden Erkrankungen auftreten können.

Um hier Hilfestellung zu geben, ist im Rahmen eines vom Bundesministerium für Gesundheit geförderten Projekts die Homepage „DIA-NET – Diagnostik der Internetabhängigkeit im Netz“ entstanden.

Sie bietet Hilfestellung für Beratungsstellen, Psychologen, Ärzte, Sozialarbeiter und weitere Helfer für den Umgang mit Internetbezogenen Störungen. Auf DIA-NET finden Sie Tools, um Internetbezogene Störungen identifizieren und diagnostizieren zu können sowie hilfreiche Informationen zum Krankheitsbild und Adressen zur weitergehenden Hilfe.

Direkt auf der Homepage können Materialien heruntergeladen oder für die postalische Zusendung bestellt werden. Dabei handelt es sich unter anderem um ein Kurzscreening (Short Compulsive Internet Use Scale; Short CIUS), welches für die Identifizierung problematischer Nutzung entwickelt wurde. Ergänzend können eine Checkliste zur Überprüfung pathologischer Internetnutzung und ein Manual für eine Kurzintervention heruntergeladen beziehungsweise bestellt werden. DIA-NET enthält weiterhin die Option, ein vollstandardisiertes diagnostisches Interview zur Erfassung der DSM-5 Kriterien mit automatischer Auswertung  direkt online durchzuführen.

Nutzen Sie die DIA-NET-Homepage, um sich mit dem Krankheitsbild der Internetabhängigkeit vertraut zu machen und machen Sie Gebrauch von den bereitgestellten Unterlagen und der Möglichkeit zur Online-Diagnostik. Leiten Sie diese Nachricht gerne an Ihre Kolleginnen und Kollegen weiter, um eine weite Verbreitung der Informationen und Materialien zu ermöglichen.

Kontakt:

Forschungsgruppe S:TEP

Universität zu Lübeck

Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie
ZIP – Zentrum für Integrative Psychiatrie
Ratzeburger Alle 160
D-23538 Lübeck
Tel. 0049-451-500-98780
Fax. 0049-451-500-98754

Diagnose Games-Sucht offensichtlich nicht sinnvoll

Psychologen warnen eindringlich vor Anerkennung als Krankheitsbild

Fort Worth (pte/24.07.2017/06:15) Zu viel Videospielen ist eine Sucht. Das scheint für manche so klar, dass es mittlerweile einen Vorschlag für die Aufnahme des „Internet-Spielzwangs“ in die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD) gibt. Diese Hast, Vielspielen zu pathologisieren, sei bedenklich, warnen Psychologen in einer aktuellen Studie. Denn es sei viel zu unklar, was genau das angebliche Krankheitsbild eigentlich ausmacht. Aus ihrer Sicht ist zudem so manche Studie, die Games-Sucht als verbreitetes Problem darstellt, vor allem eines: schlechte wissenschaftliche Arbeit.

Pseudo-Wissenschaft

Würde der sogenannte Internet-Spielzwang in die ICD aufgenommen, könnten Games-Kritiker fröhliche Urstände feiern. Denn dann würde es womöglich gar erschreckend leicht, Gamer einfach als krank abzustempeln. „Im Feld der ‚Videospiel-Sucht‘ gibt es eine Inzidenzrate von 0,8 bis 50 Prozent, je nachdem, welche Studie man sich ansieht“, betont Erstautor Anthony M. Bean http://beanpsychologicalservices.com gegenüber dem Games-Nachrichtenportal „Polygon“. Schon diese riesige Diskrepanz zeigt für sein Team eher, dass da unsaubere Wissenschaft betrieben wird, als dass es Belege für ein neues Krankheitsbild liefert.

Aus Sicht von Bean und Kollegen haben manche Psychologen mit einer undurchsichtigen, breiten Definition der angeblichen Sucht das ganze Hobby Games diskreditiert. Ein Problem sei, dass irgendwelche Psychologen einfach davon ausgegangen sind, dass sie das Konzept der Sucht, wie es beispielsweise von Drogen bekannt ist, einfach so auf Games umlegen können. Doch das sei nicht angebracht. „Das könnte man genauso gut für Football machen“, meint Bean. Immerhin geben Sportler für ihre Berufung ja auch alles. Wer wiederum gerne liest, verschlingt Bücher bisweilen regelrecht und denkt auch an sie, wenn er sie beiseitelegen muss. „Warum ist das keine Sucht?“

Stigmatisierung als Problem

Die Studie im Journal „Professional Psychology: Research and Practice“ http://apa.org/pubs/journals/pro verurteilt Pläne für die Aufnahme des Internet-Spielzwangs in die ICD daher als voreilig. Bean verweist beispielsweise darauf, dass manche Menschen womöglich Games nutzen, um mit Depressionen umzugehen oder Stress abzubauen. Zudem hinterfragt er, ob eine Stigmatisierung von Games nicht eigentlich mehr Schaden anrichtet als nutzt.

„Leute sagen zu ihren Partnern oder Kindern: ‚Oh mein Gott! Du bist süchtig nach Games. Du kannst die Finger nicht davon lassen! Was wirst du dagegen tun? Ich will nichts mit dir zu tun haben, wenn du diese Spiele zockst'“, meint Bean. Dabei sei nachgewiesen, dass solchen Meinungen ausgesetzt zu werden, bei Betroffenen letztlich Depressionen verursachen kann. „Das kann wirklich ihre komplette Psyche beeinträchtigen, ihr komplettes Selbstwertgefühl.“

Pilotprojekt für Internetsüchtige zieht positive Zwischenbilanz

Der im vergangenen Jahr gegründete Online-Ambulanz-Service für Internetsüchtige (Oasis) hat eine positive Zwischenbilanz gezogen. Oasis sei mittlerweile bundesweit bekannt, rund 10.000 Betroffene und Angehörige hätten bisher den Selbsttest gemacht, so die Initiatoren.

„Aufgrund der großen Resonanz konnte Oasis bundesweit in den Hilfesystemen und in der Bevölkerung bekannt gemacht werden“, zeigt sich Oberarzt und Oasis-Projektleiter Bert te Wildt erfreut. Er ist Ärztlicher Psychotherapeut und Leiter der Ambulanz der Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum im Landschaftsverband Westfalen-Lippe (LWL).

Beim Projekt Oasis können sich Interessierte seit September 2016 einem Selbsttest unterziehen und überprüfen, ob möglicherweise eine Internetabhängigkeit besteht. Dabei stellte das Team fest, dass es für männliche Online-Sexsüchtige etwas leichter zu sein scheint, sich zuerst in einer Online-Ambulanz Hilfe zu suchen. Weiterhin zeichne sich ab, dass auf diesem Weg etwas mehr weibliche Betroffene erreicht werden können, die eher unter einer missbräuchlichen Nutzung von sozialen Medien, Gelegenheitsspielen und Video-Streaming leiden als unter einer schweren Sucht mit erheblichen negativen Auswirkungen

„Allerdings sind die Computerspielabhängigen – ähnlich wie in den Klinik-Ambulanzen – am stärksten bei Oasis vertreten“, sagte Laura Bottel, Diplom-Psychologin und eine der Projektverantwortlichen. Überrascht habe sie, dass sich deutlich mehr Betroffene direkt anmelden als Angehörige. „Wir haben in unserer Bochumer Medienambulanz die Erfahrung gemacht, dass die Kontaktanbahnung – wie bei anderen Suchterkrankungen –  häufig über die Angehörigen erfolgt“, erklärte Projektleiter Bert te Wildt.

Dies spreche dafür, dass es Oasis in besonderem Maße gelinge, die Betroffenen tatsächlich dort abzuholen, wo sich nicht nur ihre Sucht, sondern auch die meiste Lebenszeit abspielt. Trotzdem wünscht sich der Leiter der Ambulanz der Universitätsklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum, dass noch mehr Angehörige das Angebot nutzen würden. Denn er stelle immer wieder fest, dass insbesondere Eltern und Lebenspartner die Leidtragenden der Erkrankung ihrer Kinder und Partner sind.