Jeder fünfte Jugendliche ist spielsuchtgefährdet

Im Vorfeld des Safer Internet Days am 6. Februar haben Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) und Drogenbeauftragte der Bundesregierung vor steigenden Suchtgefahren durch Online-Glücks- und Computerspiele gewarnt. Vor allem junge Menschen seien dadurch besonders gefährdet.

Vor diesem Hintergrund forderte Drogenbeauftragte Marlene Mortler (CSU) klare rechtlichen Rahmenbedingungen sowie eine bessere Aufklärung und einen konsequenten Jugend­schutz. „Außerdem ist es höchste Zeit, dass sich die zuständigen Länder endlich auf eine Novelle des Glücksspielstaatsvertrages einigen, mit der die Grenze zwischen legalem und illegalem Glücksspiel im Internet klar gezogen wird“, sagte Mortler.

Laut einer bundesweiten Repräsentativbefragung der BZgA nutzen aktuell bundesweit rund 725.000 Menschen Online-Glücksspiele. Junge Menschen seien vor allem durch Internetangebote und Computerspiele gefährdet.

Mehr als ein Fünftel (22,4 Prozent) der Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren sowie rund 14,9 Prozent der jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren nutzen entsprechende Angebote exzessiv und riskieren damit negative gesundheitliche Folgen oder den Verlust sozialer Kontakte.

„Gleichzeitig zeichnet sich ab, dass die Grenze zwischen Online-Computerspielen und Online-Glücksspielen zunehmend verschwimmt. Vor allem junge Menschen, die gerne Onlinespiele nutzen, müssen daher die Risiken des Glücksspiels kennen, um nicht nach Verlusten erneut spielen zu wollen und so in die Abhängigkeit zu geraten“, warnte BZgA-Leiterin Heidrun Thaiss.

Die BZgA informiert über auf einer Internetseite über die Risiken von Online-Glücksspielen und sonstigen Glücksspielen, bietet Hilfestellungen und vermittelt Kontakte zu wohnortnahen Beratungsstellen. Außerdem können sich Glücksspiel-Nutzende, deren Angehörige oder Interessierte per Telefon kostenfrei und anonym beraten lassen.

Diagnose Games-Sucht offensichtlich nicht sinnvoll

Psychologen warnen eindringlich vor Anerkennung als Krankheitsbild

Fort Worth (pte/24.07.2017/06:15) Zu viel Videospielen ist eine Sucht. Das scheint für manche so klar, dass es mittlerweile einen Vorschlag für die Aufnahme des „Internet-Spielzwangs“ in die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD) gibt. Diese Hast, Vielspielen zu pathologisieren, sei bedenklich, warnen Psychologen in einer aktuellen Studie. Denn es sei viel zu unklar, was genau das angebliche Krankheitsbild eigentlich ausmacht. Aus ihrer Sicht ist zudem so manche Studie, die Games-Sucht als verbreitetes Problem darstellt, vor allem eines: schlechte wissenschaftliche Arbeit.

Pseudo-Wissenschaft

Würde der sogenannte Internet-Spielzwang in die ICD aufgenommen, könnten Games-Kritiker fröhliche Urstände feiern. Denn dann würde es womöglich gar erschreckend leicht, Gamer einfach als krank abzustempeln. „Im Feld der ‚Videospiel-Sucht‘ gibt es eine Inzidenzrate von 0,8 bis 50 Prozent, je nachdem, welche Studie man sich ansieht“, betont Erstautor Anthony M. Bean http://beanpsychologicalservices.com gegenüber dem Games-Nachrichtenportal „Polygon“. Schon diese riesige Diskrepanz zeigt für sein Team eher, dass da unsaubere Wissenschaft betrieben wird, als dass es Belege für ein neues Krankheitsbild liefert.

Aus Sicht von Bean und Kollegen haben manche Psychologen mit einer undurchsichtigen, breiten Definition der angeblichen Sucht das ganze Hobby Games diskreditiert. Ein Problem sei, dass irgendwelche Psychologen einfach davon ausgegangen sind, dass sie das Konzept der Sucht, wie es beispielsweise von Drogen bekannt ist, einfach so auf Games umlegen können. Doch das sei nicht angebracht. „Das könnte man genauso gut für Football machen“, meint Bean. Immerhin geben Sportler für ihre Berufung ja auch alles. Wer wiederum gerne liest, verschlingt Bücher bisweilen regelrecht und denkt auch an sie, wenn er sie beiseitelegen muss. „Warum ist das keine Sucht?“

Stigmatisierung als Problem

Die Studie im Journal „Professional Psychology: Research and Practice“ http://apa.org/pubs/journals/pro verurteilt Pläne für die Aufnahme des Internet-Spielzwangs in die ICD daher als voreilig. Bean verweist beispielsweise darauf, dass manche Menschen womöglich Games nutzen, um mit Depressionen umzugehen oder Stress abzubauen. Zudem hinterfragt er, ob eine Stigmatisierung von Games nicht eigentlich mehr Schaden anrichtet als nutzt.

„Leute sagen zu ihren Partnern oder Kindern: ‚Oh mein Gott! Du bist süchtig nach Games. Du kannst die Finger nicht davon lassen! Was wirst du dagegen tun? Ich will nichts mit dir zu tun haben, wenn du diese Spiele zockst'“, meint Bean. Dabei sei nachgewiesen, dass solchen Meinungen ausgesetzt zu werden, bei Betroffenen letztlich Depressionen verursachen kann. „Das kann wirklich ihre komplette Psyche beeinträchtigen, ihr komplettes Selbstwertgefühl.“

Neue App gegen Glücksspielsucht

München/Köln – Eine neue Smartphone-Applikation (App) „PlayOff“ zur Prävention von Glücksspielsucht hat Bayerns Gesundheitsministerin Melanie Huml (CSU) gemeinsam mit der Landesstelle Glücksspielsucht (LSG) vorgestellt. „Unsere kostenfreie App richtet sich an Nutzer von Glücksspielen. Das Angebot soll helfen, das eigene Spielverhalten zu kontrollieren – und so das Spielen zu reduzieren oder sogar ganz aufzugeben. Das Programm gibt zudem Tipps für eine abwechslungsreiche Freizeit ohne Glücksspiele“, sagte die Ministerin. Sie betonte, die App sei kein Therapieersatz für Menschen, die wegen ihrer Glücksspielsucht eine professionelle Behandlung benötigten, wohl aber eine hilfreiche Ergänzung.

Die App „PlayOff“ ist kostenfrei und für iOS- und Android-Geräte verfügbar. Laut Huml unterliegt die Nutzung strengen Datenschutzbestimmungen. Nach Schätzungen leiden in Bayern insgesamt rund 37.000 Menschen an pathologischer Spielsucht. Außerdem zeigen weitere 34.000 Menschen ein problematisches Spielverhalten.

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Sportwetten haben großen Suchtfaktor

Vor dem hohen Suchtpotenzial von Live-Sportwetten warnt anlässlich der Fußball-Europameisterschaft die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA). Besonders kritisch seien sogenannte Ereignis-Wetten, bei denen Spieler noch während des laufenden Spiels hohe Geldeinsätze auf Geschehnisse abgeben könnten: Welche Mannschaft schießt zum Beispiel das erste Tor oder welcher Spieler sieht als erster eine gelbe Karte?

Die Ereignis-Wette verleitet Spieler laut der BZgA dazu, deutlich mehr Geld auf deutlich mehr Ereignisse zu setzen als ursprünglich geplant. „Live-Sportwetten bergen eine große Suchtgefahr“, warnt die Bundeszentrale. Eine Befragung habe gezeigt, dass in Deutschland Männer etwa sechsmal häufiger an Sportwetten teilnähmen als Frauen. Bei den Live-Wetten tippten Männer sogar achtmal häufiger als Frauen.