Soziale Medien und Seriensucht können Jugendliche depressiv machen

Jugendliche, die viel Zeit im Internet verbringen, sind nicht automatisch gefährdet, depressiv zu werden. Entscheidend ist laut einer Studie in JAMA Pediatrics weniger, wie lange die Teenager am Bildschirm sind, sondern eher, womit sie sich beschäftigen (2019; doi: 10.1001/jamapediatrics.2019.1759).

Depressionen sind bei Jugendlichen nicht häufiger als bei anderen Menschen. Sie können jedoch nachhaltigere Schäden anrichten, weil die Jugendlichen ihre Ausbildung vernachlässigen, keine Freunde finden und am Ende den einzigen Ausweg in einem Suizid sehen. Die vielen Stunden, die die Heranwachsenden am Computer, Smartphone oder Tablet verbringen, betrachten Erwachsene oft mit großer Sorge.

Ob die langen Bildschirmzeiten den Jugendlichen schaden, ist umstritten. Die meisten wissenschaftlichen Studien waren bisher Querschnittstudien, die den aktuellen Internetkonsum mit der Befindlichkeit der Jugendlichen in Verbindung gebracht haben, woraus sich eine Ursache-Wirkungsbeziehung herstellen lässt. Wesentlich aussagekräftiger sind jedoch Langzeitstudien, die Dauer und Veränderung der Bildschirmzeiten mit der späteren psychischen Konstitution vergleichen.

Die bisher größte Studie hat ein Team um Patricia Conrod von der Universität Montreal in den letzten Jahren an 31 Schulen der kanadischen Großstadt durchgeführt. Insgesamt 3.826 Schüler der 7. bis 11. Klasse wurden regelmäßig zu ihrem Internetkonsum befragt. Sie füllten außerdem das „Brief Symptoms Inventory“ aus, der 7 Symptome abfragt, die auf Depressionen hindeuten (etwa Gefühle von Einsamkeit, Traurigkeit und Hoffnungslosigkeit). Die Schüler füllten außerdem die „Rosenberg Self-Esteem Scale“ aus, einen Fragebogen zum Selbstwertgefühl, und sie wurden nach ihren sportlichen Aktivitäten befragt.

An der Studie nahmen insgesamt 3.826 Schüler teil, die zu Beginn der Studie im Mittel 12,7 Jahre alt waren. Die jetzt vorgestellten Ergebnisse zeigen, dass die Bildschirmzeiten der Jugendlichen differenziert betrachtet werden müssen.

Soziale Medien und Serienmarathon steigern das Risiko

Als ungünstig zu bewerten sind lange Zeiten in sozialen Netzwerken. Jede tägliche Stunde bei Facebook und anderen Plattformen war mit einem Anstieg depressiver Symptome verbunden. Dies zeigte sich nicht nur im Vergleich mit Gleichaltrigen, sondern auch im zeitlichen Verlauf bei den einzelnen Jugendlichen. Eine Zunahme des Konsums sozialer Medien steigerte die Depressivität der Jugendlichen.

Die Forscher erklären dies mit der „upward social comparison“-Theorie. Wer in sozialen Medien unterwegs ist, vergleiche sich ständig mit anderen Jugendlichen, und da darunter häufig bessere Selbstdarsteller sind, zögen viele auf Dauer den Kürzeren. Sie fühlten sich weniger attraktiv und armseliger. Das Selbstwertgefühl sinke und am Ende komme es zu Depressionen, schreibt Conrod. Bei vielen komme es zu einem „reinforcing spiral process“, also zu einer Abwärtsspirale, da mit der Depressivität auch die Popularität in den Netzwerken beständig abnehme.

Viele Stunden am Computer können laut der Studie ebenfalls ein Zeichen für eine vermehrte Depressivität sein. Die Beschäftigung mit dem Rechner muss die Depressionen jedoch nicht verstärken. Im Gegenteil: Bei einigen könnte die zunehmende Kompetenz im Umgang mit Hard- und Software durchaus das Selbstwertgefühl steigern, so Conrod.

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Ein häufiger Fernsehkonsum, der bei Teenagern heute in erster Linie eine Internetaktivität ist, war zunächst nicht mit einer erhöhten Depressivität verbunden. Jugendliche, die mit der Zeit immer häufiger in Serien von Netflix und anderen Streamingdiensten versinken, könnten jedoch gefährdet sein.

Gamer sind nicht häufiger depressiv

Die „social displacement“-Hypothese, nach der Jugendliche hinter dem Bildschirm automatisch zu medialen Stubenhockern werden ohne  jegliche soziale Kontakte, kann die Studie übrigens nicht bestätigen. Den Gegenbeweis liefern ausgerechnet die „Gamer“, die sich stundenlang mit Computerspielen beschäftigen. Eine vermehrte Depressivität konnten die Autoren weder im Vergleich zu anderen Jugendlichen, noch in der zeitlichen Entwicklung feststellen.

Conrod führt dies darauf zurück, dass die Jugendlichen heute selten alleine spielen. Der Kontakt über das Internet könnte durchaus positive Gefühle generieren, findet die Autorin. Die Gamer hatten jedoch insgesamt ein niedrigeres Selbstvertrauen als andere Jugendliche, das sich im Verlauf der Zeit leicht verschlechterte. Zu den Einbrüchen, die beim Aufenthalt in den sozialen Medien drohen, kam es jedoch nicht.